Огляд Вся робота як в Layout, так і в Modeler відбувається у вікнах проекцій. У кожному вікні проекції є координаційна сітка, одиниці вимірювання якої визначаєте ви самі. Початок (origin) сітки, або її центр, знаходиться в крапці з координатами (0,0,0) - три координати відповідають трем осям X, Y і Z. Оскільки вікна проекцій і сітка надзвичайно важливі для 3D-моделирования, то необхідно зрозуміти, як вони організовані, і дізнатися, як краще набудувати їх для зручнішої роботи.
Перш ніж переходити до безпосереднього вивчення налаштування вікон проекцій і використання різних режимів перегляду, познайомимося з їх елементами управління і деякими функціями (мал. 2.1).

Мал. 2.1. Вікна проекцій виглядають однаково і в Modeler, і в Layout, але функції їх різні
Типи видів
За допомогою випадного меню видів кожне з вікон настроюється на певний вигляд. Більшість видів однакова для Layout і Modeler (мал. 2.2-2.3)
 Мал. 2.2. Ці види доступні в редакторові Layout
 Мал. 2.3. А ці - в редакторові Modeler.
Всі перераховані нижче види є в обох редакторах:
Bottom (Вигляд знизу). Це також двовимірний вигляд. Напрям взгляда-
по осі Y у бік позитивних значень, огляд по осях X і Z;
Front (Вигляд спереду). Двовимірний вигляд, напрям погляду - по осі Z у бік позитивних значень, огляд по осях Y і X;
Right (Вигляд справа). Двовимірний вигляд, напрям погляду - по осі X у бік негативних значень, огляд по осях Y і Z;
Left (Вигляд зліва). Також двовимірний вигляд, напрям погляду - по осі X у бік позитивних значень, огляд по осях Y і Z;
Perspective (Перспектива). Це тривимірний вигляд, що дозволяє проглянути всю сцену в перспективі.
Наступні проекції доступні тільки в Layout:
Light View (Вигляд з джерела освітлення). Тривимірний вигляд, напрям погляду - з вибраного щіткаря освітлення. Цей вигляд дозволяє сфокусувати світловий потік на якій-небудь частині об'єкту;
Camera View (Вигляд з камери). Також тривимірний вигляд, напрям погляду - з вибраної камери. Використовується при кінцевій візуалізації сцени;
Schematic (Схематичний вигляд). Схемне зображення всіх елементів сцени і взаємин між ними (мал. 2.4). Якщо ви хочете дізнатися більше про цей вигляд і його використання, звернетеся до довідкового керівництва Lightwave 3d.
 Мал. 2.4. Для управління елементами сцени дуже зручно використовувати вид Schematic
Наступний вигляд доступний тільки в Modeler:
UV Texture (UV-текстура). Відображає UV-карты об'єкту (мал. 2.5). Докладніше про даний вигляд розповідається в розділі 5.

Мал. 2.5. За допомогою виду UV Texture можна редагувати UV-карту
Режими відображення
У будь-якому вікні проекції є випадне меню, за допомогою якого можна перевести вікно в той або інший режим відображення. Кожен з режимів призначений для вирішення певного круга завдань (мал. 2.6-2.7).
 Мал. 2.6. Режими відображення, доступні в Layout

Мал. 2.7. Режими відображення, доступні в Modeler
Для Modeler і Layout існує тільки один загальний режим - Maximum Render Level (Максимальний рівень відображення). У цьому режимі визначається, як зображатимуться об'єкти у вікні проекції. Майже всі описані нижче режими доступні як в Layout, так і в Modeler, якщо не обумовлено особливо:
Bounding Box (Обмежуючий паралелепіпед). Доступний тільки в Layout, відображає паралелепіпед, визначуваний габаритами об'єкту (мал. 2.8);
 Мал. 2.8. У режимі Bounding Box відображається тільки паралелепіпед, визначуваний габаритами об'єкту
Vertices (Точковий режим). Доступний тільки в Layout, відображає вершини об'єкту (мал. 2.9);

Мал. 2.9. У режимі Vertices відображаються тільки вершини об'єкту
Wireframe (Каркас). У даному режимі відображається каркас об'єкту (мал. 2.10). Всі полігони об'єкту прозорі, відображаються тільки грані;

Мал. 2.10. У режимі Wireframe відображається тільки каркас об'єкту
Hidden Line (Приховані лінії). Відображає каркас об'єкту, але при цьому видні тільки ті його грані, які орієнтовані зовнішньою стороною до камери.
Color Wireframe (Кольоровий
каркас). Доступний тільки в Modeler, каркас об'єкту або його частина відображається із заданим кольором (мал. 2.11). Колір тієї або іншої грані визначається інструментом Sketch Color (Колір ескіза);
 Мал. 2.11. Для чіткого виділення елементів об'єкту використовуйте режим Color Wireframe
Front Face Wireframe (Зовнішній каркас). Відображає каркас об'єкту, але при цьому видні тільки ті його грані, які орієнтовані зовнішньою стороною до камери (мал. 2.12);
 Мал. 2.12. Режим Front Face Wireframe схожий на відображення об'єкту із затінюванням, проте в даному режимі видно ще і каркас об'єкту
Sketch (Ескіз). Доступний тільки в Modeler. У нім зображається затінений каркас об'єкту, кожен полігон має свій постійний колір, визначуваний інструментом Sketch Color (мал. 2.13);

Мал. 2.13. Як і режим Color Wireframe, режим Sketch дозволяє розглянути, з яких елементів складається об'єкт
Wireframe Shade (Затінений каркас). Даний режим доступний тільки в Modeler і дуже схожий на Sketch. Відмінність полягає в тому, що колір кожного полігону визначається не Sketch Colorа кольором і властивостями матеріалу, привласненого об'єкту (мал. 2.14);
 Мал. 2.14. У режимі Wireframe Shade відображається затінений об'єкт, при цьому видно його каркас
Flat Shade (Плоске затінювання). Є тільки в Modeler, відображає затінену геометрію об'єкту без згладжування (мал. 2.15);
 Мал. 2.15. У режимі Flat Shade об'єкт відображається без згладжування
Shaded Solid (Тверде тіло). У цьому режимі і аналогічному йому Smooth Shade (Згладжений затінений об'єкт) у Modeler відображається геометрія об'єкту, при цьому колір об'єкту визначається кольором і властивостями матеріалу (мал. 2.16);

Мал. 2.16. У режимі Shaded Solid об'єкт відображається як згладжена поверхня
Textured Shaded Solid (Тверде тіло з текстурамі). Даний режим, як і аналогічний йому режим Texture (Текстура) у Modeler, відображає геометрію об'єкту, проте при затінюванні враховуються ще і текстури (мал. 2.17);
 Мал. 2.17. Для проглядання текстур поверхонь об'єкту використовується режим Textured Shaded Solid
Textured shaded solid Wireframe (Тверде тіло з текстурамі і каркасом). Відображає в Layout затінений об'єкт з одночасним відображенням каркаса об'єкту і текстури.
Textured Wire (Сітка з текстурою). Відображає в Modeler комбінацію режимів Hidden Line і Texture.
Weight Shade (Розподіл ваги). Є тільки в Modeler, відображає поточну вагову карту об'єкту. Червоні крапки володіють позитивною вагою, сині - негативним (мал. 2.18);
 Мал. 2.18. Режим Weight Shade використовується для перегляду і редагування вагових карт
Bone Weight Shade (Вплив кісток). Доступний тільки в Layout, призначений для об'єктів, що мають кістки. Кольором визначається ступінь впливу кістки на геометрію. Можна виділити кістку і побачити область, на яку вона впливатиме (мал. 2.19). Даний режим надзвичайно важливий для відладки (див. розділ 7);
 Мал. 2.19. Режим Bone Weight Shade дуже зручний для визначення впливу кісток об'єкту на його геометрію
Bone X-ray (Рентгенівський перегляд). Є тільки в Layout, відображає затінений об'єкт, в якому є видимими кістки. Це полегшує доступ до них при створенні анімації (мал. 2.20).
 Мал. 2.20. Режим Bone X-ray схожий на роботу в рентгенівських променях: добре є видимим «скелет» об'єкту
Щоб в Modeler відображалися тільки вершини об'єкту, відключите опцію Show Surfaces (Відображати поверхні) у вікні Display Options
(Налаштування відображення). Режим відображення текстур можна набудувати таким чином: у Layout або Modeler у вікні Display Options зміните властивість OPENGL Textures.
За
допомогою інструменту Scene Editor в Layout можна визначити режим відображення для кожного об'єкту сцени. Якщо відключити опцію OPENGL для невживаних об'єктів, час на обробку змін, що вносяться, значно скоротиться.
Інструменти управління вікном проекції
У верхньому правому кутку кожного вікна проекції знаходяться інструменти, які дозволяють переміщати, обертати або масштабувати вигляд в цих вікнах (мал. 2.21).
 Мал. 2.21. У верхній частині кожного вікна проекцій розташовані інструменти управління
Відмітьте, що можливі маніпуляції з вікнами не залежать від режиму відображення. Давайте познайомимося з цими інструментами ближче:
Center current item (Центрувати на поточному елементі). Якщо потрібно центрувати поточний елемент (або елементи) у вікні проекції, використовуйте цю кнопку. Однойменна команда меню Layout виконує ту ж функцію;
Move View (Перемістити вигляд). Клацніть по даній кнопці і, утримуючи натиснутою ліву кнопку, переміщайте мишу уздовж осей X і Z. Затиснувши праву кнопку миші, ви можете переміщатися по осі Y. Якщо потрібно задати координати точки погляду, скористайтеся командою Set View Position (Встановити позицію вигляду) з випадного меню режимів відображення в Layout;
Rotate View (Обертати вигляд). Утримуючи натиснутою ліву кнопку миші, можна обертати вигляд у вікні проекції щодо вертикальної і поперечної осей. Затиснувши праву кнопку миші, ви отримаєте обертання щодо подовжньої осі. Якщо потрібно задати величину повороту, скористайтеся командою Set View Rotation (Встановити поворот вигляду) з випадного меню режимів відображення в Layout;
Zoom View (Масштабувати вигляд). Для масштабування вигляду натисніть і утримуйте цю кнопку. Якщо необхідно задати масштаб, скористайтеся командою Set View Zoom (Встановити масштаб вигляду) з випадного меню режимів відображення.
Maximize (Максимізувати). Кнопка дозволяє максимізувати вікно проекції на весь екран. Раніше дана функція активізувалася тільки при натисненні на клавішу 0 в цифровій частині клавіатури.
З наступними функціями ви вже знайомі (мал. 2.6), проте для управління вікнами проекції в Layout набагато простіше використовувати саме описані вище інструменти:
Reset View Position (Відновити положення вигляду). Функція повертає вигляд в стан за умовчанням;
Reset View Rotation (Відновити напрям вигляду). Повертає вигляд до стану за умовчанням;
Reset View Zoom (Відновити масштаб). Відновлює початковий масштаб вигляду.
Переміщення вигляду
1. Клацніть по кнопці Move View.
2. Для переміщення по осі Z пересувайте мишу вперед або назад.
3. Для переміщення по осі X пересувайте мишу вліво або управо.
4. Клацніть правою кнопкою миші по кнопці Move View.
5. Для переміщення по осі Y пересувайте мишу вперед або назад.
Обертання вигляду
1. Клацніть по кнопці Rotate View.
2. Для повороту щодо вертикальної осі переміщайте мишу вперед або назад.
3. Для повороту щодо поперечної осі переміщайте мишу вліво або управо.
4. Клацніть правою кнопкою миші по кнопці Rotate View.
5. Для повороту щодо подовжньої осі пересувайте мишу управо або вліво.
Масштабування вигляду
1. Клацніть по кнопці Zoom View.
2. Для зміни масштабу пересувайте мишу управо або вліво.
|