 |
::
Меню :: |
 |
|
|
|
 |
::
Друзі :: |
 |
|
|
|
|
Крапки і полігони
Ще з шкільної лави вам відомо, що все на світі складається з найдрібніших частинок - атомів, що вони є тією самою цеглою, з якої побудований всесвіт. Декілька атомів, об'єднуючись, утворюють молекулу, таким чином, ми можемо отримати будь-яку речовину, починаючи від води (атоми кисню і водню) і закінчуючи столовою злитиму (атоми натрію і
хлора). Все на навколишньому нас світі може бути створено з цих найдрібніших частинок і, отже, зруйновано до них. Але не хвилюйтеся, ми не будуватимемо тривимірну модель з атомів, просто даний приклад добре ілюструє дане питання.
У Lightwave вся геометрія об'єкту задається за допомогою крапок і полігонів (мал. 3.9), що є тією самою цеглою, з якої побудований прекрасний мир Lightwave і без яких не може бути створений жоден об'єкт. Крапка і полігон - це базові елементи об'єктів, і навчитися створювати їх дуже нескладно.
 Мал. 3.9. Крапка і полігон у вікні проекції
Крапки
Крапка - це елементарна частинка тривимірного простору, набір координат. За допомогою трьох координат можна задати положення крапки у вікні проекції щодо осей X, Y і Z. Ввівши ці значення, ви позначаєте крапку, створюєте на неї посилання.
Наприклад, якщо потрібно задати крапку з координатами 1, 2, 0.5, і при цьому для вимірювань використовуються метри, то це означатиме, що крапка відстоїть від центру координат по осі X на 1 метр, по осі Y - на 2 метри, а по осі Z - на півметра.
У Lightwave дуже просто створити крапку. Слід всього лише повідомити Modeler координати відносно почала системи координат (крапки з координатами 0,
0, 0), і в тривимірному просторі з'явиться крапка.
Створення крапки
1. У Modeler перейдіть на вкладку Create(Створити), з'явиться панель з інструментами, необхідними для створення геометричних об'єктів (мал. 3.10).
 Мал. 3.10. На панелі інструментів вкладки Create знаходяться команди і інструменти для створення крапок і геометричних фігур
2. На панелі інструментів клацніть по кнопці Points (Крапки) або натисніть на клавішу + (Плюс), після чого запуститься інструмент Points . Пункт меню, відповідний цьому інструменту, підсвічуватиме до тих пір, поки робота з інструментом не буде завершена.
3. Перетягнете мишу у вікно вигляду ззаду, в лівий нижній кут екрану (мал. 3.11). У інформаційному вікні під панеллю інструментів відображаються поточні координати курсора (мал. 3.12).
 Мал. 3.11. У Modeler перейдіть у вікно вигляду ззаду
 Мал. 3.12 В довідковому вікні відображається інформація про використовуваний інструмент
4. Клацніть мишею в тому місці, де потрібно помістити крапку. При цьому відбудеться наступне:
- у вікні проекції під перехрестям (курсором миші) з'явиться жовта крапка. Крапка забарвлена в жовтий колір, оскільки програма автоматично виділяє тільки що створені об'єкти;
- Modeler малює велике світло-синє перехрестя біля знов створеної крапки (мал. 3.13). Таким чином, якщо ви зробили декілька крапок, легко визначити, яка саме крапка була створена останньою. Насправді відображається всього лише попередній вид створюваної крапки, її ще немає. Тому ви можете легко змінити її положення, перетягнувши за допомогою миші або просто клацнувши в потрібному місці.
 Мал. 3.13. Великим світло-синім перехрестям відмічено місце, де буде створена крапка
5. Уточните координати точки, вказавши її положення у вікні вигляду зліва або зверху. Пам'ятаєте, що робота ведеться в тривимірному просторі, тому необхідно визначити і третю координату.
6. Щоб закінчити роботу з інструментом Points клацніть по відповідній кнопці на панелі інструментів або натисніть на клавішу Пропуск.
Дуже рідко потрібно створити одну крапку, найчастіше необхідно створити серію крапок.
Створення серії крапок
1. Виконаєте кроки 1-3 з розділу «Створення крапки».
2. Натисніть праву кнопку миші в тому місці, де потрібно помістити крапку.
3. Клацніть лівою кнопкою і перетягнете створювану крапку в інший вигляд, щоб зафіксувати її положення в тривимірному просторі.
4. Повторите кроки 3-4 для створення всіх крапок (мал. 3.14).
5. Натисніть на кнопку Points панелі інструментів або клавішу Пропуск, щоб закінчити роботу з інструментом.
 Мал. 3.14. Використовуючи інструмент Points, можна створити серію крапок
Якщо вам відомі координати кожної створюваної точки, використовуйте вікно Numeric
(Числове введення).
Введення координат у вікні Numeric
1. Виконаєте кроки 1 і 2 попередні розділи.
2. Щоб відкрити вікно Numeric натисніть клавішу Shift+n (мал. 3.15).
 Мал. 3.15. У вікні Numeric можна ввести точні координати створюваної точки
3. Запишіть координати створюваної точки в полях X, Y і Z. Положення крапки у вікнах проекцій змінюється згідно координатам, що вводяться вами.
4. Натисніть на кнопку Points або клавішу Пропуск, щоб завершити роботу з інструментом.
Полігони
Крапки
- це маркери в тривимірному просторі. Вони, поза сумнівом, потрібні як складові великої картини. З'єднавши декілька крапок, ми отримаємо основний елемент комп'ютерної графіки -полігон.
У Lightwave полігон є замкнутою фігурою, вершинами якої є одна або декілька крапок (мал. 3.16).
 Мал. 3.16. Якщо вказати три вершини, то вийде трикутник
У Lightwave є п'ять різних класів полігонів (мал. 3.17):
 1.17. Існує п'ять типів полігонів: one-point, two-point, three-point, four-point і N-gon
One-point (Точковий). Даний об'єкт можна віднести до тієї самої «цегли». Вони зображаються на екрані, як маленька крапка, але їх дуже зручно використовувати для створення зірок і іскр;
Two-point (Відрізок). Подібно one-point об'єкти цього типу не утворюють поверхні, але вони володіють особливими властивостями, які дозволяють відображати їх у вигляді ліній при створенні зображень;
Three-point (Трикутник). Такий полігон визначається трьома крапками - трьома вершинами. У вікні проекції він зображається як трикутник. Це один з найпоширеніших типів. Щоб змінити його форму, потрібно всього лише перемістити одну або декілька його вершин;
Four-point (Чотирикутник). Чотирикутник - це також один з найпоширеніших типів полігонів. Всі об'єкти створюються зазвичай з трикутників і чотирикутників;
N-gon (N-угольник). Цей полігон утворюється п'ятьма і більш вершинами. Використовується при створенні великих, плоских поверхонь, як, наприклад, пів. Проте із-за своєї складності N-угольники можуть утворювати неправильні поверхні, тому їх треба застосовувати з обережністю.
Створити об'єкт - значить, побудувати свого роду будинок. Перш ніж піде в хід фанера, будинок є всього лише каркасом, зібраним з дерев'яних брусів. Проте варто створити такий каркас, і можна обладнати стіни, зводити дах, і будова буде вже значно більше бути схожим додому.
Створюючи
полігон, ви просто указуєте крапки, що визначають його форму. Проте на відміну від листа фанери полігон в Lightwave видно тільки з одного боку, з боку нормалі. З іншого боку полігон невидимий. На мал. 3.18 зображений чотирикутник, повернений до нас, а на мал. 3.19 - той же полігон, але повернений від нас. При створенні полігону дуже важливо вказати напрям його лицьовій поверхні (нормалі).
 Мал. 3.18. Повернений до нас чотирикутник
 Мал. 3.19. Той же чотирикутник, але повернений від нас
Ви можете виділяти крапки або за годинниковою стрілкою, або проти. Порядок виділення крапок визначає напрям нормалі.
Створення полігону
1. Створіть чотири крапки (мал. 3.20).
 Мал. 3.20. Створіть чотири крапки
2. Відміните виділення всіх крапок натисненням клавіші / (Слеш).
3. Клацніть по кнопці Point у нижній частині екрану (мал. 3.21) або натисніть клавішіCtrl+g . Modeler перейде в режим виділення крапок.
 Мал. 3.21. Натисніть на кнопку в нижній частині екрану, щоб перевести Modeler в режим виділення крапок
4. Утримуючи натиснутою клавішу Ctrlвиділите всі створені крапки за годинниковою стрілкою.
5. Перейдіть на вкладку Create а потім на панелі інструментів клацніть по кнопці Make Pol або натисніть клавішу P виконається команда Make Polygon (Створити Полігон). В результаті всі крапки будуть сполучені (мал. 3.22).
 Мал. 3.22. Крапки сполучені, полігон готовий
6. Щоб повернути полігон, що вийшов, у вікні з виглядом Perspective, переміщайте мишу, утримуючи натиснутою клавішу Alt (мал. 3.23).
 Мал. 3.23. Щоб краще розглянути результат, зміните напрям погляду у вікні виду Perspective
Ми розглянули тільки один із способів створення полігонів. Для побудови фігур можна використовувати також інструмент Ріпи (Олівець), при цьому відображення полігону відбуватиметься у міру того, як ви створюватимете крапки.
Використання інструменту Реn
1. Перейдіть на вкладку Create потім для виклику інструменту Реn натисніть кнопку Реn на панелі інструментів.
2. Щоб створити першу крапку, клацніть мишею в будь-якому місці вікна вигляду ззаду.
3. Щоб створити наступну крапку, клацніть в будь-якому місці іншого вікна.
4. Повторите крок 3 потрібна кількість разів. Пам'ятаєте, що створювати крапки необхідно за годинниковою стрілкою. Щоб змінити положення вершини полігону, клацніть на ній і перетягнете в нове місце (мал. 3.24).
 Мал. 3.24. Перетягуючи за допомогою миші маркери відповідних крапок, можна редагувати створюваний полігон
5. Коли закінчите введення крапок, натисніть клавішу Enter, щоб створити полігон.
6. Щоб повернути полігон, що вийшов, у вікні з виглядом Perspective переміщайте мишу, утримуючи натиснутою клавішу Alt (мал. 3.25).
 Мал. 3.25. Обертаючи вид Perspective, можна розглянути фігуру, що вийшла
З одних і тих же крапок можна будувати декілька полігонів. Так, наприклад, вершини одного полігону можуть бути також і вершинами іншого. Розглянемо, як створюються такі фігури.
Полігони із загальними вершинами
1. Побудуйте чотирикутник (мал. 3.26).
 Мал. 3.26.четирехугольник на вигляді ззаду
2. Під чотирикутником створіть дві
крапки таким чином, як описувалося
в розділі «Створення крапки» (мал. 3.27).
 Мал. 3.27.под чотирикутником створіть дві крапки
3. Перемкнете Modeler в режим виділення крапок.
4. Для відміни виділення крапок натисніть клавішу / (Слеш).
5. Утримуючи клавішу Shift виділите дві створені крапки, а також дві вершини
чотирикутника. Таким чином, виділено чотири крапки - вершини створюваного чотирикутника (мал. 3.28). Не забудьте про порядок виділення крапок!
 Мал. 3.28. По годинникової стрілки виділите чотири крапки - дві вільні і дві вершини створеного чотирикутника
6. Щоб створити чотирикутник, на панелі інструментів клацніть по кнопці Make Pol або натисніть клавішу P. Тепер об'єкт складається з двох чотирикутників, що мають дві загальні вершини (мал. 3.29).
 Мал. 3.29. Етічетирехугольникі мають дві загальні вершини
Нормаль до полігону
Раніше
наголошувалося, що порядок виділення крапок істотний і визначає напрям нормалі полігону. Іноді дуже важко з'ясувати цей напрям, розглядаючи полігон у вікнах проекцій. Проте Modeler допомагає визначити напрям нормалі: у редакторові моделей можна побачити нормаль до полігону - штрихову лінію, що визначає лицьову сторону.
Побудова нормалі
1. Створіть полігон, скориставшись
однією з процедур, описаних раніше.
2. Натисненням клавіш Ctrl+h переведіть
Modeler в режим виділення полігонів.
3. Виділите полігон в одному з вікон (див.
мал. 3.30). Нормаль відобразиться у вигляді
штрихової лінії.
 Мал. 3.30. Для проглядання створеного чотирикутника і нормалі зручно використовувати чотири різні види
|
||
||
||
||
|
 |
::
Наша кнопка :: |
 |
|
|
|
 |
|
Отримати код:
|
|
Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу
кнопку на своєму ресурсі. |
|
|
 |
::
Реклама :: |
 |
|
|
|
 |
:: Посилання :: |
 |
|
|
|
|