:: Меню ::

Головна
Введення
Перший запуск
Вікна проекцій
Створення геометрії
Редагування геометрії
Точкові карти
Основи анімації
Об'єкти і кістки
Освітлення
Камери
Додаткові інструменти створення анімації
Створення спецефектів
Поверхні і текстури
Створення сцени
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

Статті з Інтернету
 

:: Лічильники ::

=
= =

 

 

 

 

 
 

Ськелетони

Розміщення кісток в об'єктах може бути дуже важким і трудомістким завданням. Використовуючи вельми обмежений набір інструментів Layout, потрібно володіти значним досвідом і ангельським терпінням, щоб досягти бажаного результату при створенні рухомих елементів об'єкту. Засоби Layout не настільки могутні, як інструменти Modeler. Але, на жаль, редактор моделей не підтримує такі елементи як кістки. Що ж робити?
Відповідь проста. Необхідно використовувати особливий тип полігонів - ськелегони (Skele-gon). Ви створюєте в об'єкті ськелегон, визначаєте його приблизне розташування і розміри. Потім, використовуючи інструменти Modeler, поміщаєте ськелегон в тому місці, де він має бути. Для перетворення ськелегонов в кістці в редакторові Layout потрібно скористатися командою Setup -> Convert Skelegons to Bones (Установка -> Перетворити ськелегони в кістці). Таким чином, ви одним пострілом уб'єте двох зайців: визначите кістки об'єкту і використаєте при цьому щонайширший набір інструментів Modeler. Як тільки ви освоїте цю техніку, докладніше прочитайте про ськелегонах в розділі 7.

Створення декілька ськелегонов за допомогою інструменту Skelegon

Мал. 3.77. Для створення ськелегона використовуйте подібну фігуру
1. Створіть об'єкт, що складається з трьох сегментів (мал. 3.77).
2. Перейдіть на вкладку Setup на панелі інструментів виберіть пункт Create Skelegon.
3. Клацніть по лівій грані об'єкту (мал. 3.78), визначаючи початок ськелегона.
4. Клацніть усередині лівого сегменту об'єкту (мал. 3.79). Таким чином ви вказали положення і довжину ськелегона.

Мал. 3.78. Помістите початки ськелегона на крайній лівій поверхні, покажчик - мету визначає початок ланцюга ськелегонов

Мал. 3.79. Друге клацання мишею визначить кінець першого ськелегона
5. Для визначення наступного ськелегона виділите другий сегмент (мал. 3.80). Почало кожного наступного ськелегона збігається з кінцем попереднього.
6. Щоб створити останній ськелегон, виділите крайній правий сегмент (мал. 3.81).
7. Для редагування положення ськелегона скористайтеся світло-синіми колами-маркерами.
8. Щоб закрити інструмент Skelegon клацніть по відповідній кнопці на панелі інструментів або натисніть на клавішу Enter.

Мал. 3.80. Третє клацання визначає кінець другого ськелегона

Мал. 3.81. Останнє клацання визначає положення останнього ськелегона

Тепер, коли ськелегони створені, їх можна виділити, перевівши Modeler в режим виділення полігонів.

Існує і інший спосіб створення ськелегонов - за допомогою кривої.

Створення ськелегона за допомогою кривої

Мал. 3.82. Створіть подібний сплайн усередині об'єкту
1. Створіть об'єкт, що складається з трьох сегментів (мал. 3.82).
2. Перемкнете Modeler в режим виділення полігонів. Виділите криву.
3. Перейдіть на вкладку мsetup, а потім на панелі інструментів натисніть на кнопку Convert Skelegons. Між вузловими точками кривої будуть створені ськелетони (мал. 3.83).

Мал. 3.83. За допомогою команди Make Skelegon між вузловими точками виділеної кривої створюються ськелегони
4. Перемкнете редактор моделей в режим виділення крапок.
5. Перейдіть на вкладку Modify (Змінити)а потім, щоб запустити інструмент Drag (Перетягнути)клацніть по кнопці Drag на панелі інструментів або натисніть клавіші Ctrl+t.
6. Переміщаючи загальні точки ськелегонов, розташуєте їх так, щоб ськелегони лежали на одній прямій (мал. 3.84).
7. Виділите криву і натисніть клавішу Del щоб видалити її з моделі (вона більше не потрібна).

Мал. 3.84. За допомогою інструменту Drag випрямите ськелегони

Після збереження моделі ви можете перейти в редактор Layout, завантажити її і перетворити ськелегони в кістці. Перейдіть на вкладку Items а потім з випадного меню Add (Додати) виберіть пункти Bones->Convert Skelegons to Bones (Кістки -> Перетворити ськелегони в кістці).

Використовуючи вікно Numeric при роботі з інструментом Skelegon ви можете іменувати і визначати параметри вагових карт для кожного ськелегона. Докладніше про це читайте в керівництві користувача Lightwave 3d.

Квиток в один кінець

У ськелегонов існує один великий недолік. Можливо тільки перетворення ськелегонов в кістці, а зворотне перетворення нездійсненно. Як тільки ви перетворили ськелегони на кістки, зворотного шляху вже немає.
Це означає, що при редагуванні кісток в редакторові Modeler в Layout не відбуватиметься автоматичного оновлення об'єкту. Вам доведеться видалити всі кістки, а потім перетворити ськелегони наново. Але при перекладі в кістці ськелегони не віддаляються з об'єкту, тому вам не доведеться наново створювати їх.
Оскільки ськелегони - це особливий вид полігону, всі інструменти редагування полігонів можна використовувати і для роботи з ськелегонамі. Для цього підходять більшість розташованих на панелі інструментів.
Перераховані нижче інструменти можна використовувати тільки при редагуванні ськелегонов:
-Edit Skelegon (Редагувати ськелегон). Відображає маркери для редагування ськелегона;
-Split Skelegon (Розділити ськелегон). Розбиває ськелегон на дві половини;
-Set Skelegon Weight (Задати вагу ськелегона). Дозволяє задати вагову карту ськелегона;
-Rename Skelegon (Перейменувати ськелегон). Призначена для перейменування ськелегона;
-Skelegon Tree (Дерево ськелегонов). У даному вікні суміщені функції Rename Skelegon і Set Skelegon Weight при цьому можна редагувати стосунки ськелегонов типу «батько-дитина».
 
 

|| || || || утепленный дымоход

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright ©