Робота в тривимірному просторі
Перший етап створення тривимірної анімації - це переміщення елементу або зміна його розмірів, але перш ніж ви почнете пересувати об'єкти, необхідно
вивчити основи роботи в тривимірному просторі. У Layout кожному вимірюванню поставлена у відповідність своя вісь, уздовж якої ви можете
переміщати об'єкти. Так, можна прийняти, що переміщення об'єкту уздовж осі X (+Х і -x) -ето його рух вліво-управо, уздовж осі Y (+Y і -y) -
вгору-вниз, а уздовж осі Z (+Z і -z) - вперед-назад (мал. 6.1).
 Мал. 6.1. Це три осі, щодо яких може переміщатися об'єкт
У
Layout є ряд інструментів, що дозволяють переміщати об'єкти уздовж осей. Наприклад, при роботі з інструментом Rotate
(Обертати)який знаходиться на панелі інструментів (мал. 6.2), використовуються дещо інші осі. Так, вісь Н (курс +Н і -н) відповідає за поворот об'єкту
вліво-управо, вісь Р (нахил +Р і -р) -за нахил вгору-вниз, а вісь В (завал +В і -в) - за нахил вліво-управо (мал. 6.3).
 Мал. 6.2. На панелі інструментів клацніть по кнопці Rotate, щоб активувати інструмент Rotate
 Мал. 6.3. Об'єкт може обертатися в цій системі координат
1. Перейдіть на вкладку Itemsщо надає доступ до нового набору інструментів (мал. 6.4).
 Мал. 6.4. Вкладка Item представляє надає доступ до нових інструментів, а також до випадного меню Add
2. З випадного меню Add (Додати) виберіть пункти Objects->add Null
(Об'екти->добавіть нульовий об'єкт) – мал. 6.5.
 Мал. 6.5. За допомогою випадного меню Add ви можете завантажити всі об'єкти і елементи, які потрібні для створення сцени
3. Щоб привласнити новому об'єкту ім'я,
запропоноване за умовчанням, в діалоговому вікні Null Object Name (Ім'я нульового об'єкту) клацніть по кнопці
ОК (мал. 6.6).
 Мал. 6.6. У вікні Null Object Name введіть ім'я нульового об'єкту
4. Активуйте інструмент Move (Перемістити)клацнувши по кнопці Move на панелі інструментів або натиснувши клавішу Т.
Звернете увагу, що у створеного об'єкту є три стрілки (мал. 6.7).
Вони представляють осі (червона - вісь X,
зелена - Y, а синя - Z), щодо
яких можна переміщати об'єкт.
Вони також служать його маркерами.
 Мал. 6.7. Інструмент Move дозволяє рухати об'єкт в просторі
5. У будь-якому місці вікна проекції переміщайте мишу, утримуючи натиснутою її
ліву кнопку. Відмітьте, що при переміщенні миші вперед-назад об'єкт рухається по осі Z/еслі ви переміщаєте мишу вліво-управо, то елемент
рухається уздовж осі X (мал. 6.8).
 Мал. 6.8. При створенні анімації для переміщення щодо осей X і Z використовуйте ліву кнопку миші...
6. Пересуваючи мишу вперед-назад і утримуючи натиснутою праву кнопку, ви рухаєте об'єкт уздовж осі У (мал. 6.9).
 Мал. 6.9. ... а для переміщення по осі Y - праву
7. Щоб повернути об'єкт в початкове положення, на панелі інструментів клацніть по кнопці Reset (Відновити) - мал. 6.10.
 Мал. 6.10. Щоб відмінити виконані дії і повернути об'єкт в початкове положення, слід використовувати інструмент Reset
8. Щоб запустити інструмент Rotate
на панелі інструментів клацніть по
кнопці Rotate
або натисніть клавішу Y.
Тепер нульовий об'єкт знаходиться усередині
різноколірних кіл (мал. 6,11) -
вони позначають напрями, в яких може обертатися об'єкт щодо свого центру (червоне коло - обертання щодо осі Н,
зелена, - відносно Р, а синя - відносно В).
 Мал. 6.11. Поверніть об'єкт щодо його центральної крапки за допомогою інструменту Rotate
9. Переміщайте мишу у вікні проекції,
утримуючи натиснутою ліву кнопку. Звернете увагу, що при русі
миші вперед-назад об'єкт обертається
щодо осі Р, а при переміщенні миші вліво-управо - щодо осі Н (мал. 6.12).
 Мал. 6.12. Щоб змінити напрям і нахил об'єкту, використовуйте ліву кнопку миші
10. Переміщайте мишу, утримуючи натиснутою праву кнопку. Відмітьте, що при
русі миші вліво-управо об'єкт нахиляється то в один бік, то
в інший (мал. 6.13).
 Мал. 6.13. Натиснувши праву кнопку миші, можна змінювати нахил об'єкту
11. Щоб повернути об'єкт в початковий стан, клацніть по кнопці Reset на панелі інструментів.
Маркери інструменту унікальні. Їх вигляд залежить від того, який інструмент в даному випадку використовується. Лінії і стрілки говорять про те, що проводиться
робота з Move лінії з квадратами на кінцях указують, що застосований інструмент Stretch а кола відповідають повороту.
Для повернення об'єкту в початкове положення усередині поточного кадру найпростіше використовувати інструмент Reset. Проте застосовуйте його з обережністю,
оскільки відмінити його дію неможливо. Reset може також відмінити результат виконання команди, активізованої в даний момент.
Наприклад, при роботі з інструментом Rotate
можна відмінити результат його використання, але всі інші зміни обернути не можна.
Кажучи про переміщення об'єктів, потрібно відзначити, що ви самі в силах вказати, по якій осі відбуватиметься рух. Для цього існує два способи. Перший з них - використовувати маркери вибраного інструменту
Використання маркерів
1. Перейдіть на вкладку Items потім клацніть по кнопці Move на панелі інструментів або натисніть клавішу Т.
2. Клацніть мишею і перетягнете червону стрілку (мал. 6.14). Неважливо,
яким чином ви пересуваєте мишу,
об'єкт переміщатиметься тільки уздовж осі X.
3. На панелі інструментів клацніть по
кнопці Rotate або натисніть клавішу Y.
 Мал. 6.14. За допомогою маркерів інструменту можна переміщати об'єкт тільки у вибраному напрвленії
4. Клацніть і перетягнете синє коло (мал. 6.15). Відмітьте, що об'єкт
рухається тільки навколо виділеної
осі.
 Мал. 6.15. Марккери інструменту дозволяють обертати об'єкт тільки щодо вибраної осі
Другий метод обмеження руху об'єкту полягає у використанні перемикачів осей, розташованих в лівому нижньому кутку екрану поряд з інформаційними полями (мал. 6.16).
 Мал. 6.16. Перемикачі осей знаходяться в лівому нижньому кутку поряд з полями введення
Блокування переміщень уздовж осі
1. Перейдіть на вкладку Items потім клацніть по кнопці Move на панелі інструментів або натисніть клавішу Т.
2. У нижньому лівому кутку екрану в інформаційному вікні клацніть по кнопці X щоб заборонити переміщення
по цій осі (мал. 6.17).
 Мал. 6.17. Блокувавши вісь в інформаційному вікні, ви забороняєте переміщення об'єкту щодо цієї осі
3. Пересувайте мишу, утримуючи натиснутою ліву кнопку. Відмітьте, що переміщення об'єкту
можливі тільки уздовж осі Z, при русі миші вперед-назад, тоді як рух миші вліво-управо не дає ніякого ефекту (мал. 6.18).
4. Утримуючи натиснутою праву кнопку,
переміщайте мишу. Звернете увагу, що об'єкт може вільно рухатися уздовж осі Y.
5. Щоб повернути об'єкт в початкове положення, клацніть по кнопці Reset.
 Мал. 6.18. Оскільки вісь X заблокмрована, переміщення миші вліво-управо не дають ніякого результату
Фіксуйте об'єкт після внесення всіх необхідних змін. Таким чином, ви зможете запобігти випадковим ефектам при роботі з іншими елементами сцени.
Звернете увагу, що при блокуванні одному з осей за допомогою перемикачів відповідний маркер інструменту блякне і не може бути виділений.
Визначити положення об'єкту точніше за допомогою миші, на жаль, неможливо. В цьому випадку потрібно буде ввести значення в інформаційні числові поля.
Використання числових інформаційних полів
1. Перейдіть на вкладку Item потім клацніть по кнопці Move на панелі інструментів або натисніть клавішу Т.
2. Двічі клацніть в числовому інформаційному полі. Воно опиниться що підсвічується, праворуч від поточного значення з'явиться курсор (мал. 6.19).
 Мал. 6.19. Двічі клацнувши в інформаційному полі, можна вводити координати об'єкту по відповідній осі
3. Натисніть клавішу Enter, щоб зберегти .текущєє значення, або
введіть нове і натисніть клавішу Enter. Наприклад, цифра 2 означатиме, що
об'єкт по осі X отстоїт від початку координат на 2 м (мал. 6.20).
 Мал. 6.20. Ввівши значення 2, ви пересунете об'єкт на 2 м уздовж осі X в позитивному напрямі
Щоб змінити значення в кожному рядку, натискайте клавішу Tab- по черзі підсвічуватимуть решту рядків, в які можна ввести нові значення. Проте після зміни значення в рядку осі Z при натисненні клавіші Tab ви не перейдете до рядка осі X, в даному випадку натиснення цієї клавіші буде рівносильне натисненню Enter
У Layout в кожному з цих числових полів ви можете виконувати прості математичні операції. Це особливо корисно, коли необхідно змістити або повернути об'єкт щодо поточного положення. Наприклад, припустимо, що по одній з осей об'єкт має координату 537,77 мм, і ви хочете перемісити його в крапку, - що знаходиться на удвічі меншій відстані від початку координат. Для цього у відповідному полі вам просто необхідно надрукувати 537.77/2.
|