:: Меню ::

Головна
Введення
Перший запуск
Вікна проекцій
Створення геометрії
Редагування геометрії
Точкові карти
Основи анімації
Об'єкти і кістки
Освітлення
Камери
Додаткові інструменти створення анімації
Створення спецефектів
Поверхні і текстури
Створення сцени
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

Статті з Інтернету
 

:: Лічильники ::

=
= =

 

 

 

 

 

Робота з часом

Тепер розглянемо, як працювати з часом, оскільки це питання украй важливе при створенні анімації. Але спочатку необхідно уявити, як виглядатиме сцена і скільки часу повинен тривати ролик. Будь-яка анімація надалі відтворюватиметься якими те засобами відео або комп'ютером. Кожен із засобів відтворення характеризується певною частотою зміни кадрів, або числом кадрів в секунду.
Так, NTSC-система відеовідтворення (стандарт в США) працює з частотою 30 кадрів в секунду (частота, використовувана за умовчанням в Layout), в Европе болєє- популярна система PAL, що працює з частотою 25 кадрів в секунду, а всі фільми показуються з частотою 24 кадри в секунду. Частота кадрів для відтворення на комп'ютері різна і залежить від використовуваного для перегляду застосування.
Як тільки визначений засіб, який використовуватиметься для відтворення, необхідно обчислити довжину створюваної анімації. Наприклад, якщо потрібний десятисекундний ролик, який відтворюватиметься з частотою 30 кадрів в секунду, то необхідно створити 300 кадрів. Існує проста формула для підрахунку необхідної кількості кадрів:

тривалість ролика (у секундах) х число кадрів в секунду = число кадрів

І навпаки, якщо вам відома кількість кадрів, а також частота роботи відтворюючого засобу, то для визначення довжини ролика можна скористатися наступною формулою:

число кадрів / число кадрів в секунду = тривалість ролика (у секундах)

У Layout час представлений у вигляді лінійки, по якій переміщається покажчик кадрів. Він рухається по доріжці, на яку нанесені цифри і штрихи (мал. 6.28). Кожен штрих відповідає певному кадру, а цифри служать для вказівки номерів кадрів. Крім того, покажчик кадрів відображає номер поточного кадру анімації. Щоб зробити його роботу ефективнішою, необхідно задати два параметри - початковий і кінцевий кадри.

Мал. 6.28. Покажчик кадрів відображає номер поточного кадру, його можна використовувати для переміщення за тимчасовою шкалою

Вказівка початкового і кінцевого кадрів

1. Двічі клацніть в полі, розташований ном зліва від доріжки покажчика кадрів (мал. 6.29). Число, що підсвічується, відповідає першому кадру, що відображається, це може бути будь-яке ціле число.

Мал. 6.29. Початковий кадр можна ввести вполе на доріжці покажчика кадрів
2. Залиште в цьому полі значення, рівне нулю, і натисніть клавішу Enter.
3. Двічі клацніть в полі, розташованому праворуч від доріжки покажчика кадрів (мал. 6.30). Число, що підсвічується, відповідає номеру останнього кадру, що відображається.

Мал. 6.30. Кінцевий кадр відповідає останньому кадру, що відображається
4. Введіть в цьому полі 90 (це означає, що довжина анімації складає 90 кадрів) і натисніть клавішу Enter. Відмітьте, що доріжка покажчика кадрів змінилася відповідно до введених параметрів.

У покажчику кадрів слід вводити тільки цілі значення, але у жодному випадку не дроби.

Зміна номера поточного кадру

1. Утримуючи натиснутою ліву кнопку, переміщайте покажчик кадрів по доріжці. Цифра, що відображається, відповідає номеру поточного кадру (мал. 6.31), Або

Мал. 6.31. Щоб перейти до потрібного кадру, пересувайте покажчик кадрів, утримуючи натиснутою ліву кнопку миші
2. Відкрийте діалогове вікно Go to Frame (Перейти до кадру)натиснувши клавішу F (мал. 6.32). У цьому вікні відображається номер поточного кадру.

Мал. 6.32. Дуже простий спосіб перейти до потрібного кадру - скористайтеся діалоговим вікном Go to Frame
3. Щоб перейти до певного кадру, введіть в поле його номер і натисніть клавішу Enter. Покажчик відобразить номер заданого вами кадру.
Швидше за все, вам захочеться, щоб покажчик кадрів відображав не тільки номер поточного кадру. Наприклад, при роботі з матеріалом відеопроекту вам буде потрібно інформацію про тимчасовий код. Створюючи фільм, ви, ймовірно, захочете отримати дані про ключовий код кадру. Lightwave дозволяє змінити інформацію, що відображається покажчиком, тобто визначити його мітку, пов'язуючи його із способом обробки кадрів для того або іншого засобу відтворення (докладніше за див. розділ «Тимчасові налаштування покажчика кадрів»).

Зміна мітки покажчика кадрів

1. Перейдіть на вкладку Display щоб дістати доступ до нових інструментів.
2. На панелі інструментів клацніть по кнопці General Options або натисніть клавішу О. Відкриється діалогове вікно Preferences вкладки General Options (мал. 6.33).
3. З випадного меню Frame Slider Label (Мітка покажчика кадрів) виберіть тип бажаного відображення, наприклад SMPTE Timecode (Часовий код SMPTE) - мал. 6.34. Мітка покажчика кадрів змінилася з 0 на 0:00:00:00 (мал. 6.35).

Мал. 6.33. У діалоговому вікні Preferences вкладки General Options проводяться основні налаштування Layout

Мал. 6.34. Щоб набудувати відображення часів, скористайтеся меню Frame Slider Label

Мал. 6.35. При зміні типу інформації, що відображається, міняється не тільки сам покажчик, але і доріжка, по якій рухається

Тут також можна визначити і початковий кадр анімації, ввівши його номер в поле Frame 0 Time Code (Часовий код нульового кадру).

Тимчасові налаштування покажчика кадрів

Існує чотири основні типи інформації, що відображається:
Frame Number (Номер кадру). В даному випадку відображається номер кадру. Це дуже корисне налаштування при роботі з будь-яким засобом відтворення;

SMPTE Time Code (Часовий код SMPTE). При використанні даної опції відображається стандартний час для відео, прийняте Суспільством кіно і телережіссеров США (Society of Motion Picture and Television Engineers). Це стане в нагоді при роботі з матеріалом, який згодом буде скопійований на відеоплівку. Важливо відзначити, що в даному режимі відображається тільки оброблений часовий код кадрів;

Film Frame Code (Кадровий код фільмів). Покажчик кадрів відображає інформацію в кадрах і футах, у форматі 2 +13 (2 фути і 13 кадрів). Це украй важливо, якщо ви працюєте над матеріалом, який надалі буде використаний у фільмі. Ви визначаєте тип плівки (35 мм, 16 мм і так далі), з'ясувавши, скільки кадрів поміщається в одному футі плівки, вводите це значення в поле Frames Per Foot (Кадрів у футі)що знаходиться на вкладці General Options вікна Preferences;

Time in Seconds (Час в секундах). При використанні цієї опції час відображається в секундах, що зручно при роботі зі всіма засобами відтворення.

Зміна частоти відображення кадрів

1. Перемістите покажчик кадрів на певний кадр, наприклад, на 24.
2. На панелі інструментів клацніть по кнопці General Options або натисніть клавішу О. Відкриється діалогове вікно Preferences вкладки General Options.
3. З випадного меню Frame Slider Label виберіть пункт Time in Seconds (Час в секундах). Тепер покажчик кадрів відображає «0.800 s», тобто час появи 24-го кадру при частоті 30 кадрів в секунду (мал. 6.36).
4. Двічі клацніть в полі Frames Per Second (Кадри в секунду) і зміните вказане там значення. На мал. 6.37 значення змінене на 24, тому покажчик кадрів відображає «1.000 s», що означає час появи 24-го кадру.

Мал. 6.36. При частоті 30 кадрів в секунду 24-й кадр відповідає 0,8 з відтворення. За допомогою налаштувань вікна Preferences можна значно оптимізувати роботу

Мал. 6.37. При частоті 24 кадри в секунду 24-й кадр почав відповідати 1 з відтворення

Якщо ви почали створювати анімацію при одній частоті зміни кадрів, то. Зміна цієї частоти в процесі роботи може привести до непередбачуваних наслідків. Постарайтеся визначити частоту перш, ніж приступити до виконання завдання. Якщо вам доводиться працювати з різними проектами, а отже, різними частотами зміни кадрів, візьміть в звичку спочатку перевірити, яку саме частоту ви встановили, щоб потім не довелося переробляти все замовлення.

 

|| || || || Новый интернет магазин кальянов киев по супер цене.

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright ©