Стандартні об'єкти За допомогою нульових об'єктів ви можете створювати стандартні об'єкти, які зазвичай використовуються при роботі з різними
інструментами Layout. Всі стандартні об'єкти знаходяться у вікні Object Properties.
Створення стандартних об'єктів
1. Перейдіть на вкладку Items на панелі
інструментів з'являться нові кнопки.
З випадного меню виберіть пункти Objects -> Add Null (Об'єкти -> Додати нульовий об'єкт) - мал. 7.2.
 Рис 7.2. Щоб створити елемент сцени, з випадного меню Add виберіть відповідний пункт
2. На екрані відобразиться діалогове вікно Null Object. Щоб
створити об'єкт з ім'ям за умовчанням, клацніть по
кнопці ОК або натисніть клавішу Enter (мал. 7.3). Тепер на початку сітки (у крапці з координатами X = Про, Y = Про, Z = 0)
з'явиться нульовий об'єкт (мал. 7.4).
 Рис 7.3. Нульовому об'єкту можна привласнити будь-яке ім'я, проте зручніше використовувати значущі імена, що
описують функції об'єкту
 Рис 7.4. Нульовий об'єкт схожий на перехрестя. Він не відображається при візуалізації, тому
використовується для заміщення реальних об'єктів
3. У нижній частині екрану клацніть по
кнопці Properties (Властивості) або натисніть клавішу Р (мал. 7.5). Відкриється вікно Object Properties.
 Рис 7.5. Кнопка Properties відкриває вікно Object Properties виділеного об'єкту
4. Перейдіть на вкладку Geometry (Геометрія)з випадного меню Add Custom Object (Додати стандартний
об'єкт) виберіть об'єкт Ruler (Лінійка) - мал. 7.6.
 Рис 7.6. Воспользоавшись вкладкою Geometry вікна Object Properties, заміните нульовий об'єкт лінійкою
5. У списку Custom Object (Стандартний об'єкт) двічі клацніть по Ruler Z axis (Лінійка по осі Z) -
мал. 7.7.
 Рис 7.7. Щоб відкрити вікно властивостей стандартного об'єкту, двічі щелкнієт по його імені в списку
6. У вікні властивостей об'єкту, що з'явилося Ruler залиште встановлені за
умовчанням значення (мал. 7.8) і закрийте його.
 Рис 7.8. У вікні властивостей об'єкту Ruler можна вибрати вісь, уздовж якої розташовуватиметься
лінійка, одиниці вимірювання, а також відзначити, чи відображатимуться цифри
7. З випадного меню, що знаходиться
в лівому верхньому кутку вікна проекції,
виберіть пункт Right (ZY)
(Справа (ZY))щоб змінити поточний вигляд
на вигляд справа.
8. На панелі інструментів клацніть по
кнопці Stretch. Запуститься однойменний інструмент.
У вікні проекції розтягніть нульовий об'єкт. При переміщенні покажчика миші вліво лінійка стискується, управо - подовжується (мал. 7.9).
 Рис 7.9. Об'єкт Ruler допоможе вам вимірювати растоянія в Layout
У Lightwave 3d існує безліч стандартних об'єктів, які ви можете використовувати при створенні анімації.
Якщо ви хочете, дізнатися про це докладніше, звернетеся до довідкового керівництва користувача.
Заміна об'єкту
Іноді
при роботі над проектом може виникнути необхідність замінити один об'єкт іншим. Наприклад, ви використовували нульовий об'єкт як
заповнювач, а потім захотіли замінити його реальним об'єктом. Можливо, потрібно було змінити дозвіл об'єкту при знаходженні
на певній відстані від камери або ж просто замінити об'єкт сцени іншим під час анімації.
Заміна іншим об'єктом
1. Виконаєте кроки 1 і 2 процедури «Створення стандартних об'єктів».
2. З випадного меню Replace (Замінити) на панелі інструментів виберіть команду Replace with Object File
(Замінити файлом об'єкту) - мал. 7.10.
3. З'явиться діалогове вікно відкриття файлу (мал. 7.11). Виберіть об'єкт і клацніть по кнопці Open (Відкрити). Layout замінить нульовий об'єкт виділеним.
 Рис 7.10. Нульові об'єкти найчастіше використовують як покажчики местополженія, які згодом замінюють реальними об'єктами
 Рис 7.11. Виберіть об'єкт, який займе місце нульового в сцені
Заміна нульовим об'єктом
1. Завантажите об'єкт в Layout.
2. З випадного меню Replace (Замінити) виберіть пункт Replace with Null Object (Замінити нульовим об'єктом) - мал. 7.12.
3. З'явиться діалогове вікно Null Object Name (Ім'я нульового об'єкту). Щоб
привласнити нульовому об'єкту ім'я замінюваного, клацніть по кнопці ОК або натисніть клавішу Enter (мал. 7.13).
 Рис 7.12. Ви можете зосередитися над анімацією однго об'єкту, замінивши решту елементів сцени нульовими об'єктами
 Рис 7.13. При заміні реального об'єкту нульовим у вікні Null Object Name за умовчанням відображається ім'я замінюваного об'єкту
Як згадувалося раніше, в процесі роботи допускається замінювати одні об'єкти іншими. Це ще одне застосування інструментів
Object Replacement
(Заміщення об'єктів). Найчастіше їх використовують для зміни ступеню деталізації об'єктів. Чим ближче об'єкт знаходиться до камери, тим вище
його дозвіл. За допомогою інструменту Level-of-detail Object Replacement (Зміна дозволу об'єкту) можна легко змінювати ступінь детальності
відображення моделі.
Крім того, це дозволяє істотно зменшити об'єм використовуваної пам'яті. Наприклад, немає необхідності завантажувати в пам'ять об'єкт, що має 500000
полігонів, який фігуруватиме в сцені лише 10 секунд і лише три з них знаходитися недалеко від камери. Щоб не відображати півмільйона полігонів,
досить використовувати варіанти зображення цього об'єкту з 250000 і 125000 полігонів для різного ступеня віддаленості від камери. Якщо
об'єкт знаходиться поряд з камерою, то його дозвіл можна збільшити, а якщо він віддаляється - зменшити. Процедура, що приводиться нижче, розбита
на декілька етапів, щоб було простіше запам'ятати черговість дій.
Окрім Level-of-detail Object Replacement у Lightwave 3d 8 додана нова опція - Level-of-detail Mesh Refinement. Нововведення дозволяє уникнути
роботи над підготовкою декількох об'єктів з різною деталізацією, і почергового їх завантаження в Layout. Замість цього можна маніпулювати значеннями
Subpatch Level безпосередньо на оригінальному об'єкті, змінюючи його деталізацію залежно від відстані цього об'єкту до камери.
Використання Level-of-detail Object Replacement
1. У Modeler створіть три кулі (див. розділ 3). Перший повинен мати 48 граней
і 24 сегменти, другий - 24 грані і 12 сегментів, а третій - 12 граней і 6 сегментів. Решту всіх параметрів залиште
заданими за умовчанням (мал. 7.14).
 Рис 7.14. Щоб повправлятися з рівнями деталізації, створіть три кулі з різними дозволами
2. Збережете першу кулю у файлі Lod-hires.lwo, другий - Lod-midres.lwo, а
третій - Lod-lowres.lwo.
3. Завантажите файл Lod-hires.lwo у Layout.
4. Щоб встановити крок сітки рівним
1 м, натисніть клавішу ] (Закриваюча
квадратна дужка) - мал. 7.15.
 Рис 7.15. Клавіша ] використовується для збільшення кроку сітки вікна проекції, а клавіша [ - для зменшення
5. Перейдіть на вкладку Items (Елементи)потім клацніть по кнопці Move
на панелі інструментів або натисніть
клавішу Т. Запуститься інструмент Move. Перетягнете об'єкт Lod-hires.lwo у крапку з координатою 10 м по осі Z.
6. Щоб створити опорний кадр, натисніть
клавішу Enter.
7. Перейдіть до кадру з номером 60.
8. Перетягнете об'єкт Lod-hires.lwo
у крапку на осі Z з координатою - 2 м.
Перед камерою відіб'ється траєкторія
переміщення об'єкту (мал. 7.16).
 Рис 7.16. Траєкторія об'єкту повинна починатися в крапці на осі Z з координатою 10 м
9. Клацніть по кнопці Items Properties (Властивості елементу) або натисніть клавішу Р.
Відкриється вікно Object Properties (Властивості елементу).
10. Перейдіть на вкладку Geometry (Геометрія) і з випадного меню Object Replacement виберіть
пункт Level-of-detail Object Replacement (мал. 7.17).
 Рис 7.17. Для заміни об'єкту під час анімації використовуються інструменти Object Replacement
11. Клацніть по кнопці Options розташованою поряд з випадним меню, щоб відкрити вікно властивостей
Level-of-detail Object Replacement (мал. 7.18).
 Рис 7.18. У вікні модифікатора Level-of-detail Object Replacement за умовчанням як Base Object
використовується поточний об'єкт
12. У першому полі Beyond Distance (Відстань зверху) введіть 4 м і натисніть Enter. Це означає, що як тільки об'єкт
віддалиться від камери більш ніж на 4 метри, він буде замінений іншим.
13. Клацніть по першій кнопці Use Object (Використовувати
об'єкт). У діалоговому вікні, що відкрилося, виберіть файл
Lod-medres.lwo (мал. 7.19) і натисніть
клавішу Enter або клацніть по кнопці Open щоб завантажити об'єкт. Тепер, коли об'єкт знаходитиметься
на відстані понад 4 м від камери,
він автоматично буде замінений об'єктом з файлу Lod-midres.lwo.
 Рис 7.19. Виберіть версію кулі з середнім дозволом
14. У другому полі Beyond Distance введіть 7 м. Це, означає, що як тільки
відстань від об'єкту до камери перевищить 7 метрів, він має бути замінений іншим.
15. Повторите крок 13, вказавши для завантаження
файл Lod-lowres.Iwo. Тепер при видаленні від камери більш ніж на 7 м об'єкт буде замінений об'єктом з вказаного файлу.
Щоб оцінити результати застосування інструментів Object Replacement необхідно створити попередній перегляд або тестовий ролик.
1. У Modeler створіть нізкополігональний об'єкт (мал. 7.20).
2. Застосуєте до нього інструмент Subpatch або натисніть на клавішу Tab
(мал. 7.21).
 Рис 7.20. Нізкополігональная сфера
 Рис 7.21. Та ж сфера, в режимі Subpatch
3. Перенесіть створений об'єкт в Layout.
У вікні перспективи перейдіть у вид
камери (мал. 7.22).
4. Виберіть об'єкт, і через кнопку Propertiesабо натиснувши на клавіші Р увійдіть до властивостей об'єкту (мал. 7.23).
 Рис 7.22. Створений об'єкт знаходиться в Layout
 Рис 7.23. Меню властивості об'єкту
5. У закладці Geometry виберіть в меню
Add custom object пункт Level-of-detail mesh refinement (мал. 7.24).
6. У що відкрився вікні задайте значення,
відповідні малюнку (мал. 7.25).
 Рис 7.24. Пункт Level-of-detail mesh refinement
 Рис 7.25. У що відкрився вікні задайте значення, відповідні малюнку
7. Тепер, наближаючи або віддаляючи камеру, можна побачити, як міняється згладжування об'єкту залежно від відстані
до камери (мал. 7.26).
 Рис 7.26. Зміни, що відбуваються в об'єкті, в завісисмості від відстані до камери
Створення попереднього перегляду
1. З випадного меню Preview (Попередній перегляд), розташованого під покажчиком кадрів, виберіть
пункт Make Preview (Створити попередній перегляд).
2. Щоб використовувати налаштування за умовчанням, натисніть клавішу Enter.
3. Як тільки буде створений попередній перегляд, клацніть по кнопці Play
на панелі управління переглядом.
При наближенні об'єкту до камери його дозвіл збільшуватиметься. Так, коли він знаходиться на відстані від 10 до
7 м, завантажується файл Lod-lowres.lwo
(мал. 7.27). Файл Lod-midres.lwo завантажується, коли об'єкт знаходиться на відстані 4-7 м від камери (мал. 7.28),
а коли він наблизиться до камери менш, ніж на 4 м, завантажиться об'єкт Lod-hires.lwo (мал. 7.29).
 Рис 7.27. Коли куля знаходиться на відстані 7-10 м від камери, використовується його зображення з низьким дозволом
 Рис 7.28. При переміщенні об'єкту за відмітку 7 м завантажується зображення з середнім ступенем детальності

Рис 7.29. А при наближенні об'єкту до камери менш, ніж на 4 м, завантажується зображення з високим дозволом
|