:: Меню ::

Головна
Введення
Перший запуск
Вікна проекцій
Створення геометрії
Редагування геометрії
Точкові карти
Основи анімації
Об'єкти і кістки
Освітлення
Камери
Додаткові інструменти створення анімації
Створення спецефектів
Поверхні і текстури
Створення сцени
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

Статті з Інтернету
 

:: Лічильники ::

=
= =

 

 

 

 

 

Деформація геометрії

Щоб створити, наприклад, вируючий потік або дерева, що коливаються на вітрі, або змінити вираз обличчя героя, потрібно буде деформувати об'єкти. Інакше кажучи, перемістити крапки так, щоб добитися бажаного результату. У Layout немає ніяких інструментів моделювання, тому для створення ефектів використовується інструмент Deform (Деформувати)який дозволяє маніпулювати точками об'єкту. Чим більше крапок має . об'єкт, тим точніше можна відтворити той або інший ефект. У наступному прикладі розповідається, як створити ефект хвилі за допомогою карти зсувів (displacement map).

Використання карти зсувів

1. У Modeler створіть паралелепіпед, що має наступні розміри: ширина 2 м, висота 0 м, товщина 2 м, координати центру: Х=0, Y=0, Z-0 (мал. 7.33).

Мал. 7.33 Створіть паралелепіпед, який бедет використовуватися в наступному прикладі
2. Перейдіть на вкладку Construct на панелі відобразиться новий набір інструментів. Клацніть по кнопці Subdivide (Розділити) або натисніть клавішу D. Відкриється діалогове вікно Subdivide Polygons (Розділити полігони).
3. Клацніть по кнопці ОК або натисніть клавішу Enter, щоб розбити паралелепіпед. Значення Faceted ( Багатогранний) у полі Subdivide Method (Метод розділення) залиште за умовчанням (мал. 7.34).

Мал. 7.34 Розділивши паралелепіпед, ви отримуєте вищу щільність полігональних грат
4. Повторите кроки 2 і 3, щоб розбити паралелепіпед на більшу кількість елементів (мал. 7.35).


Мал. 7.35 Для застосування інструменту зсуву необхідна висока деталізація об'єкту
5. Щоб зберегти об'єкт, натисніть клавішу S. Введіть ім'я файлу Wave-box.lwo.
6. У Layout зробіть об'єкт Wave-box.lwo поточним.
7. Щоб відкрити вікно Object Properties клацніть по кнопці Item Properties або натисніть клавішу Р. У вікні, що з'явилося, перейдіть на вкладку Deform (див. мал. 7.36).

Мал. 7.36 На вкладці Deform знаходяться всі властивості деформації і зсувів об'єкту
8. Поряд з Displacement Map (Карта зсувів) клацніть по кнопці Т відкриється вікно Texture Editor (Редактор текстур) - мал. 7.37. Докладніше цей інструмент розглядається в розділі 12.
9. З випадного меню Layer Type (Тип шаруючи) виберіть пункт Procedural Texture (Процедурна текстура) - мал. 7.38.

Мал. 7.37 Щоб деформувати об'єкт, застосовуючи процедурну текстуру або карту зображення, використовуйте вікно Object-displacement Map в Texture Editor

Мал. 7.38 Процедурних текстури використовують для створення великої кількості різноманітних ефектів. Деякі з них можна назвати «мультяшними», а деякі допомагають змоделювати реальні процеси
10. З випадного меню Procedural Texture (Процедурна текстура) виберіть пункт Ripples (Хвилі) - мал. 7.39. Коли Layout створить зсув, ви побачите, що об'єкт перетвориться на щось не зрозуміле (мал. 7.40). Це відбулося тому, що за умовчанням параметр Texture Value (Параметр текстури) рівний 0,5 (500 мм), що відповідає кроку сітки. Для масштабів об'єкту це занадто велика величина.

Мал. 7.39 Щоб створити еффекет хвилі, використовуйте процедурну текстуру Ripples

Мал. 7.40 Зсув залежить від кроку сітки в Layout. Оскільки площа вашого об'єкту 1 м?, а крок зсуву - 0,5 м, то ефект виявлятиметься погано
11. У полі Texture Value введіть значення 0.05 (або 5 см) - мал. 7.41. Тепер хвиля займає одну десяту площі клітки, тим самим ефект стає реалістичнішим (мал. 7.42).

Мал. 7.41 В полі Texture Value можна визначити величину ефекту

Мал. 7.42 Ввівши менше значення, ви зробили ефект більш релістічним
12. Щоб оцінити результат, клацніть по кнопці Play. Після застосування ефекту об'єкт виглядає злегка незграбним, проте це можна виправити.
13. На панелі інструментів клацніть по кнопці Surface Editor (Редактор поверхні) або натисніть клавіші Ctrl+f3 (мал. 7.43). Запуститься інструмент Surface Editor.

Мал. 7.43 Клацніть по кнопці Surface Editor або натисніть клавіші Ctrl+f3
14.Щоб включити згладжування поверхонь, відзначте галочкою опцію Smoothing (рис, 7.44).
15. Закрийте вікно Surface Editor. Поверхня стала гладкою, ефект виглядає дуже реалістично (мал. 7.45).

Мал. 7.44 Опция Smoothing дозволяє згладити краї полігонів на поверхні об'єкту

Мал. 7.45. Тепер поверхня, покрита хвилями, виглядає реалістичніше

Якщо ви хочете згладити поверхню ще сильніше, розбийте її на більшу кількість чотирикутників або навіть трикутників. Більшу кількість полігонів збільшить ступінь прояву ефекту.

Замість суцільного паралелепіпеда в попередньому прикладі можна відразу створити підрозділений об'єкт. Потім, використовуючи інструменти, що визначають ступінь підрозділу поверхні, слід розбити об'єкт на більшу кількість сегментів, тим самим підвищуючи рівень створюваного ефекту. Спробуйте зробити це, завантаживши створений в редакторові моделей об'єкт як підрозділену поверхню, щоб не розбивати його уручну. У полі Display Subpatch Level введіть значення 6.

 

|| || || ||

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright ©