Морфінг об'єктів
В розділі 6 ви дізналися, що морфінг - це перетворення одного об'єкту в іншій протягом деякого часу. Ймовірно, ви бачили подібні ефекти в кіно
або по телевізору. У Lightwave є можливість перетворити один об'єкт на інший, але при цьому необхідно строго дотримуватися певних правил,
щоб досягти плавної трансформації. По-перше, всі об'єкти, що беруть участь в морфінге, повинні мати однакову кількість крапок.
По-друге, порядок крапок має бути однаковий, тобто потрібний, щоб об'єкти були створені в одній і тій же послідовності.
Самий кращий спосіб створення об'єктів для морфінга - узяти який-небудь об'єкт і прийняти його за базовий, а всі останні, похідні, побудувати на
його основі. При цьому потрібно пам'ятати, що не можна ні видаляти, ні додавати крапки. Наступна процедура розбита на декілька етапів, щоб було простіше
запам'ятати порядок виконуваних дій.
Створення геометрії
1. У Modeler побудуйте куб із стороною 1 м.
2. Перейдіть на вкладку Construct потім
на панелі інструментів клацніть по
кнопці Subdivide (Розділити) або натисніть клавішу Shift+d. Відкриється діалогове вікно Subdivide Polygons (Розділити полігони). Клацніть по кнопці
ОК або натисніть клавішу Enter, щоб
використовувати інструмент з налаштуваннями
за умовчанням.
3. Виконаєте крок 2, щоб збільшити
щільність полігональних грат об'єкту.
4. Скопіюйте об'єкти, клацнувши по кнопці Сміттю (Копіювати) або натиснувши клавішу Ctrl+c.
5. Щоб перейти в другий шар, натисніть клавішу 2, а потім на панелі
інструментів, розташованій в нижній частині екрану, клацніть по кнопці Paste
(Вставити) або натисніть клавішу Ctrl+v щоб вставити об'єкти
з буфера обміну.
6. Щоб повернутися в перший шар, натисніть клавішу 1.
7. З випадного меню More (Більше) виберіть пункт Absolute Size (Абсолютний розмір)щоб зменшити
об'єкт до первинних розмірів
(мал. 7.52).
 Мал. 7.52. Інструмент Absolute Size дозволяє визначити розмір об'єкту, у відмінності від інструменту Scale, який працює з
относительнамі параметрами
8. У діалоговому вікні, що з'явилося Absolute Size клацніть по кнопці Locked перемикача Value (Величина), а в полі X Size (Розмір по X)
введіть 1 m
(мал. 7.53). Це значення буде використано для всіх трьох напрямів.
 Мал. 7.53. Зменшите радіус кулі до 1 м
9. Клацніть по кнопці ОК або натисніть клавішу Enter, щоб закрити діалогове вікно. Тепер радіус сфери складає 1 м, що відповідає
довжині
сторони створеного раніше куба.
10. Щоб перейти в третій шар, натисніть
клавішу 3 у цьому шарі вставте скопійований раніше об'єкт.
11. Перейдіть на вкладку Modify потім на панелі інструментів клацніть по кнопці Taper 1. Запуститься інструмент Taper 1.
12. Натисніть клавішу N відкриється діалогове вікно опцій Numeric з наступними налаштуваннями: Factor (Коефіцієнт) 1.0%, CENTERY ( Центр по Y) 500 mm
(мал. 7.54).
 Мал. 7.54. Використовуйте вікно Numeric для введення точних значень
13. Щоб створити піраміду, клацніть по кнопці Apply (Застосувати) - мал. 7.55.
14. Збережете об'єкт, натиснувши клавішу S. У вікні, що з'явилося Save As (Зберегти як) введіть ім'я файлу Morph-ball.lwo. Завантажите файл в Layout
 Мал. 7.55. Щоб створити піраміду, загострите куб
Тепер потрібно зробити об'єкти морфінга невидимими. Вони повинні залишатися такими до тих пір, поки не наступить час замінити ними куля.
Заховання об'єктів морфінга
1. З випадного меню Current Object
(Поточний об'єкт)розташованому під покажчиком кадрів, виберіть пункт Morph-ball:layer2.
2. Клацніть по кнопці Properties або
натисніть клавішу Р. Відкриється вікно
Object Properties. Перейдіть на вкладку
Render (Візуалізація)на якій знаходяться параметри візуалізації об'єкту (докладніше про ці налаштування буде розказано в розділі 13).
3. У полі Object Dissolve (Розчинення
об'єкту) введіть 100 і натисніть клавішу Enter, куб стане невидимим
(мал. 7.56).
4. З випадного меню Current Object виберіть пункт Morph-ball:layer3, відобразяться налаштування піраміди.
5. Виконаєте кроки 2 і 3 для піраміди.
 Мал. 7.56. На вкладці Render знаходяться параметри
візуалізації об'єкту Тепер сцена підготовлена до створення морфінга. Щоб перехід одного об'єкту в іншій був якомога плавнішим, необхідно задати величину
Morph Amount (Ступінь морфінга) і вказати час перетворення.
Анімація за допомогою Morph Amount
1. З випадного меню Current Object
виберіть пункт Morph-ball:layerl.
2. Перейдіть на вкладку Deform.
3. З випадного меню Morph Target
(Мета морфінга) виберіть пункт Morph Ball:layer2 (мал. 7.57).
4. Щоб відкрити вікно Graph Editor (Редактор кривих)зображене на мал. 7.59,
клацніть по кнопці Е поряд з полем Morph Amount (мал. 7.58).
5. Відкрийте діалогове вікно Create Кеу (Створити опорний кадр)натиснувши клавішу Enter.
 Мал. 7.57. Виділите об'єкт, в який потрібно перетворити поточний
 Мал. 7.58. Щоб відкрити вибраний канал в Graph Editor, клацніть по кнопці Е, розташованій поряд з полем Morph Amount
 Мал. 7.59. Graph Editor дозволяє побачити, як відбуватиметься перетворення в часі
 Мал. 7.60. Зробіть кадр з номером 30 опорним для ефекту морфінга. Кадром, в якому сфера остаточно перетвориться на
куб, хай буде кадр з номером 100
6. У полі Frame (Кадр) введіть 30, щоб перетворити кулю на куб за 1 секунду.
У полі Value (Величина) введіть 100
(мал. 7.60), це означає, що куля буде
цілком перетворений на куб.
7. Клацніть по кнопці ОК або натисніть клавішу Enter, щоб застосувати
налаштування і закрити діалогове вікно (докладніше про Graph Editor читайте
в розділі 10).
8. Клацніть по кнопці Play. Сфера перетворюється на куб.
А де ж піраміда? Її потрібно додати в список об'єктів морфінга. Ймовірно, ви відмітили, що в меню Morph Target знаходиться тільки один об'єкт. Річ
у тому, що
кожному об'єкту може відповідати тільки один об'єкт морфінга. Тому щоб здійснити подальше перетворення куба на піраміду, потрібно вже для
куба вказати об'єкт морфінга. Але процес можна прискорити, скориставшись вже готовим морфінгом для сфери, а не створювати новий морфінг для куба.
Для цього потрібно буде продовжити морфій сфери. Так, якщо сфера перетворюється на до на все 100%, так яке ж значення потрібно ввести, щоб потім вона
перетворилася на сферу? Міркуйте так: перетворення сфери на куб - це 100%, перетворення куба на піраміду - це теж 100%, значить, що б отримати з
сфери піраміду, потрібно вказати 200%!
Продовження створеного морфінга
 Мал. 7.61. Якщо необхідно, щоб об'єкт зазнав декілька трансформацій,
скористайтеся опцією Multl Target/single Env, це допоможе значно скоротити час
1. У вікні Object Properties відзначте галочкою опцію Multi Target/single Env (Многоцельовая/едінічная залежність)що
б продовжити створений морфінг (див.
мал. 7.61).
2. Щоб відкрити Graph Editor клацніть по кнопці Е розташованою поряд
з полем Morph Amount.
3. Натисніть клавішу Enter. Відкриється діалогове вікно Create Кеу (Створити опорний кадр).
4. Щоб перетворити сферу на піраміду
після того, як вона стала кубом, введіть в поле Frame (Кадр) значення 60. А в
полі Value (Величина) впишіть 200, щоб сфера повністю перетворилася на піраміду на 60-му кадрі.
5. Щоб застосувати налаштування і закрити
Graph Editor, натисніть клавішу Enter.
6. З випадного меню Current Object
виберіть пункт Morph-ball:layer2.
7. З випадного менюMorph Target
виберіть пункт Morph-ball:layer3. Кроки 6 і 7 визначають піраміду, як об'єкт морфінга куба.
8. Клацніть по кнопці Play щоб проглянути створену анімацію ( див. мал. 7.62-7.63).
 Мал. 7.62. На десятому кадрі сфера починає перетворюватися на куб
 Мал. 7.63. А куб починає перетворюватися на піраміду на 45 кадрі
Якщо об'єкти, що беруть участь в морфінге, мають різні властивості поверхонь (наприклад, ступінь прозорості, колір і тому подібне),
ви можете активувати опцію Morph Surfaces (Морфінг матеріалів)щоб наряду з перетвореннями геометрії відбувалися і перетворення
поверхні. Але ця опція не підтримується при роботі з Multiple Target/single Env тому в даному випадку для виконання багатоцільового
морфінга вам доведеться створювати морфінг для кожного з об'єктів.
Якщо вам з якоїсь причини не подобається продовжувати вже створений морфінг, можете створити окремі морфінги для куба і сфери.
Проте це не самий кращий спосіб, і ви це зрозумієте при відладці анімації.
Використання Morph Mixer
Є ще один інструмент для створення морфінга об'єктів - Endomorph Mixer (Мікшер ендоморфів).
Він використовує карти морфінга, про яких розповідалося в розділі 5. При допомозі Endomorph Mixer дуже зручно створювати послідовності морфінгов,
якими легко управляти, оскільки всі елементи управління знаходяться в одному і тому ж місці і з об'єктами потрібно працювати тільки по черзі.
В розділі 5 не згадувалося, що назва створеної карти морфінга стає ім'ям повзунка у вікні Morph Mixer. Всі елементи управління
панелі Endomorph Mixer і їх розташування залежать від того, як ви назвали створені карти морфінга, тобто в алфавітному порядку.
А зараз уявіть, що створюєте анімацію особи і хочете передати найрізноманітніші вирази і емоції персонажа. Можна запросто заплутатися
у величезній кількості повзунків морфінга! На щастя, існують налаштування, що перешкоджають тому, що
захаращується Endomorph Mixer. Кожну групу покажчиків кадрів допускається розміщувати на окремій вкладці, імена
яких збігатимуться з іменами відповідних карт морфінга. Ім'я, розташоване праворуч від крапки, показує, до
якої вкладки відноситься покажчик кадрів, а ім'я зліва від крапки - це назва самого покажчика. Наприклад, ви можете назвати всі карти морфінга,
призначені для анімації рота, «mouth.smile», «mouth.frown» і так далі У вікні Endomorph Mixer є вкладки для управління ротом
(mouth), очима (eyes), бровами (brows) і так далі (мал. 7.64). Кількість вкладок і покажчиків, які можна додати в морф-об'єкт, не обмежена.
 Мал. 7.64. Інструмент Endomorph Mixer використовується для роботи з ендоморфами
Використання Morph Mixer
1. Створіть об'єкт, який міститиме як мінімум дві карти морфінга, і завантажите його в Layout.
2. Клацніть по кнопці Item Properties (Властивості елементу) або натисніть клавішу Рвідкриється вікно Object Properties (Властивості об'єкту).
У цьому вікні перейдіть на вкладку Deform (Деформувати).
3. З випадного меню Add Displacement (Додати зсув) виберіть
пункт Morph Mixer (Мікшер морфінга) - мал. 7.65.
 Мал. 7.65. Відкрийте вікно Endomorph Mixer
4. Щоб дістати доступ до елементів
управління Morph Mixer двічі клацніть мишею по рядку Morph Mixer
списку (мал. 7.66).
 Мал. 7.66. Endomorph Mixer, щонайпотужніший Інструмент для створення анімації
 Мал. 7.67. Опорний кадр автоматично створюється при зміні значення повзунка. Перед тим, як вносити які-небудь зміни,
Переконаєтеся, що знаходитеся саме в тому кадрі, який хочете зробити ключовим
5. Перейдіть до 30-го кадру сцени.
6. Перетягнете один з повзунків управо (мал. 7.67). Endomorph Mixer автоматично створить опорний кадр в тому
місці, де зупинився повзунок. При
цьому між кнопками зміни опорних
кадрів, розташованими в кінці доріжки повзунка, з'явиться зображення ключа. Це означає, що в даному
місці створений опорний кадр анімаційного каналу.
7. Створіть ще декілька опорних кадрів, пересунувши інші повзунки.
8. Щоб проглянути створену при
допомозі Endomorph Mixer анімацію,
клацніть по кнопці Play.
Якщо ви не упевнені, що повзунок створив опорний кадр, перевірте це за допомогою кнопок переходу між опорними
кадрами, розташованими праворуч від доріжки повзунка. Вони дозволяють переміщатися між опорними кадрами
Якщо ви хочете наочніше редагувати анімаційні криві, клацніть по кнопці
Graph Editor (Редактор кривих)розташованою в нижній частині вікна Endomorph Mixer.
Відкриється вікно Graph Editor у якому знаходяться всі канали морфінга поточного об'єкту
|