Робота з кістками
Кістки дуже важливі для анімації, оскільки їх призначення - деформувати і згинати геометрію. Існує два способи створити кістки.
Перший спосіб полягає в додаванні в об'єкт незалежної кістки. Його застосовують, коли вводять в об'єкт першу кістку. Незалежна
кістка ніяк не пов'язана з рештою кісток моделі.
Другий спосіб - це зв'язати кістки зв'язком «батько-дитина», тобто приєднати нову кістку що вже існує (докладніше
про цей зв'язок розповідається в розділі 10). За умовчанням кістка-дитина (child bone) створюється як незалежна кістка в тому випадку, якщо
в об'єкті немає жодної кістки. Щоб краще зрозуміти принципи створення кісток, вивчите наступний приклад (він так само розбитий на декілька етапів).
Додавання кісток в об'єкт
1. У Modeler за допомогою інструменту
Disc ( Диск) створіть циліндр з наступними параметрами: axis (вісь) - Z,
число граней 24, число сегментів 12
bottom (дно) 0 m top (вершина) 4 т
center X (центр по осі X) 0 m center Y
(центр по осі Y) 0 m center Z (центр
по осі Z) 2 m radius X (центр по осі
X) 500 mm radius Y (центр по осі Y)
500 mm radius Z (центр по осі Z) 2 m
(мал. 7.68).
 Мал. 7.68. Створіть циліндр, який далі буде деформований двома кістками
2. Збережете циліндр, натиснувши клавішу S. У діалоговому вікні, що з'явилося
Save As (Зберегти як) введіть ім'я
Bone-tube.lwo і відправте створений
елемент до Layout.
3. З випадного меню View (Вигляд)розташованому в правому верхньому кутку вікна
проекції, виберіть пункт Right (ZY).
4. У Layout з випадного меню режимів відображення, розташованому
у верхньому лівому кутку екрану, виберіть пункти Maximum RenderLevel->wireframe (Максимальний рівень відображення -> Каркас).
5. Щоб створити кістку-дитину, натисніть
клавішу = (Рівно). З'явиться діалогове вікно Bone Name (Ім'я кістки).
6. У вікні, що з'явилося, клацніть по кнопці ОК або натисніть клавішу Enter, щоб привласнити створеній кістці ім'я за
умовчанням (мал. 7.69). Відмітьте, що
кістка мала для створеного вами об'єкту (мал. 7.70). В даному прикладі кістка
повинна впливати на половину об'єкту
Bone-tube.lwo, довжина якого складає чотири метри, тому кістку необхідно збільшити до двох метрів.
 Мал. 7.69. Щоб привласнити ім'я за умовчанням і закрити діалогове вікно, клацніть по кнопці ОК
 Мал. 7.70. Довжина кістки по умолччанію (1 м) дуже мала для цього об'єкту. Необхідно збільшити її хоч би до
половини довжини об'єкту
 Мал. 7.71. Щоб набудувати параметри кістки, скористайтеся вікном властивостей Bones
7. Клацніть по кнопці Items Properties або натисніть клавішу Р. Відкриється
вікно властивостей Bones (Кістки) - мал. 7.71.
8. У полі Rest Length (Довжина) введіть 2 m
(мал. 7.72), щоб кістка зайняла половину створеного об'єкту.
9. Щоб створити кістку-дитину для першої кістки, виконаєте кроки 5 і 6.
Оскільки кістки-нащадки повністю успадковують всі властивості батьків, то довжина кістки Bone (2) складає 2 м, вона
чудово заповнила другу половину Bone-tube.lwo (мал. 7.73).
 Мал. 7.72. Параметр Rest Length визначає довжину кістки
 Мал. 7.73. Якщо ви створюєте кістку-дитину, то вона автоматично успадковує всі властивості батька
10. У вікні властивостей Bones відзначте галочкою
опцію Bone Active (Кістка активна) для
другої кістки - мал. 7.74. Відмітьте, що
лінії кістки стали суцільними, а не
пунктирними, це означає, що кістка
впливає на геометрію (мал. 7.75).
 Мал. 7.74. Якщо потрібно змінити положення кістки усередині об'єкту, можна зробити не її
активною. Вироблювані зміни не впливатимуть на об'єкт
 Мал. 7.75. Активні кістки зображаються в суцільних лініях, а нектівниє - в пунктирних
11. З меню Current Bone (Поточна кістка)
виберіть пункт Bone (1).
12. Відзначте галочкою опцію Bone Active.
13. У вікні проекції Layout виділите кістку
Bone (2).
14. На панелі інструментів клацніть по кнопці Rotate (Обертати) або натисніть клавішу Y,
розверніть кістку Bone (2) на - 90 градусів щодо осі Pitch.
Тепер об'єкт Bone-tube.lwo зігнутий (мал. 7.76).
 Мал. 7.76. Кістку згинає циліндр
Після того, як кістка-дитина була створена, вона не успадковуватиме зміни параметрів кістки-батька.
Іноді потрібно розвернути кістку, не роблячи впливу на геометрію. Можна повернути Bone (2) - 90 градусів щодо осі
Pitch, при цьому геометрія не зміниться, якщо кістка не була активована (мал. 7.77).
Якщо ви додаєте декілька однотипних об'єктів і не привласнюєте кожному унікальне ім'я, Layout автоматично створює для них
різні індекси. Наприклад, в описаній вище процедурі були створені дві кістки, при цьому їм не були привласнені унікальні імена, тому
перша кістка названа Bone (1), а друга - Bone (2).
 Мал. 7.77. Об'єкт не зігнувся оскільки кістка не активована
Налаштування кісток
При повороті кістки Bone (2) ви, ймовірно, відмітили, що геометрія навколо Bone (1) злегка змінилася. Річ у тому, що кістка все ще продовжує впливати
на об'єкт. Це можна виправити, задавши значення загасання кістки. Чим вище це значення, тим менше кістка впливає на геометрію.
Визначення загасання кістки
1. Виконаєте процедуру «Додавання кісток в об'єкт».
2. У вікні властивостей Bones з випадного
меню Falloff Type (Тип загасання) виберіть пункт Distance ^ 128 (Відстань ^ 128) - мал. 7.78.
3. Клацніть по зеленому маркеру на кістці Bone (2) і поверніть її. Тепер геометрія навколо Bone (1) залишається нерухомою.
 Мал. 7.78. Тип загасання визначає ступінь прояву ефекту, що створюється кісткою. Чим вище значення, тим менше зона
дії
Щоб змінити вплив кістки на об'єкт, можна скористатися ваговою картою кісток (див. розділ 5). Ви можете визначити карту,
вибравши ім'я кістки з випадного меню Bone Weight Map (Вагова карта кістки)яке знаходиться у вікні властивостей Bones.
Можна визначити, наскільки зміниться геометрія навколо кістки, застосувавши налаштування Strength (Сила) у вікні властивостей Bones.
Тепер розглянемо, що відбувається з об'єктом в місці з'єднання кісток (у суглобі) при деформації. Коли кістка Bone (2) повертається, трубка
згинається і здавлюється в місці з'єднання кісток (мал. 7.79). Іноді ефект виходить таким, як ви бажаєте, а іноді немає. Але і це можна виправити.
 Мал. 7.79. Трубка згинається і здавлюється в місці з'єднання кісток
Компенсація в суглобах
 Мал. 7.80. При використанні команди Joint Compensation геометрія навколо суглоба зберігає свої розміри
1. Виконаєте процедуру «Додавання кісток в об'єкт».
2. У нижній частині вікна властивостей Bones
відзначте галочкою опцію Joint Compensation (Компенсація суглоба) - мал. 7.80.
3. Перейдіть на вкладку Items (Елементи)потім клацніть по кнопці Rotate
на панелі інструментів. Поверніть
кістку. Відмітьте, що тепер об'єкт не
так сильно здавлюється в місці з'єднання кісток, проте цей ефект
зберігся з боку кістки Bone (1) -
мал. 7.81.
4. Відзначте галочкою опцію Comp for Parent (Компенсація для батьківських елементів). Тепер геометрія
навколо суглоба набирає початкового
вигляду (мал. 7.82).
 Мал. 7.81. Суглоб - це місце з'єднання двох кісток, геометрія навколо
суглоба компенсувалася лише для кістки-дитини
 Мал. 7.82. Активуйте опцію Joint Compensation for Parent. Тепер геометрія навколо кістки-батька змінюється так само, як і навколо кістки-дитини
Якщо ви хочете прибрати ефект здавлення в місці згину, активуйте опції Joint Compensation і Joint Comp for Parent.
Ви можете встановити рівень компенсації, ввівши процентний параметр у відповідному полі.
При роботі над персонажами часто потрібно імітувати напругу біцепса при
згинанні руки. Можна отримати реалістичний ефект, скориставшись однією з опцій імітації
скорочення м'язів. Але будьте уважні, як і компенсація в суглобах, ця опція застосовується тільки до
виділеної кістки. Не потрібно настроювати опцію скорочення м'язів для кістки Bone (1), оскільки поворот Bone (2) не створюватиме
ніякого ефекту. Щоб створити скорочення м'язів, скористайтеся опцією Muscle Flexing for Parent (Скорочення м'язів кістки-батька)
для кістки Bone (2).
Імітація скорочення м'язів
1. Виконаєте процедуру «Додавання кісток в об'єкт».
2. У вікні проекції клацніть по кістці
Bone (2).
3. У вікні властивостей Bones
поставте галочку у віконці влучні Muscle Flexing (Скорочення м'язів) - мал. 7.83. Відмітьте,
що м'язи скорочуються навколо кістки Bone (2), а не навколо кістки-батька (мал. 7.84).
 Мал. 7.83. Опція Muscle Flexing дозволяє отримати ефект скорочення м'язів
 Мал. 7.84. Опція Muscle Flexing створює ефект скорочення навколо поточної кістки
4. Відключите опцію Muscle Flexing для
кістки Bone (2) і активуйте опцію
Muscle Flexing for Parent (Скорочення
м'язів кістки-батька). Тепер м'язи
скорочуються в потрібному місці (мал. 7.85).
 Мал. 7.85. Тепер геометрія деформується в бажаному місці
Можна визначити ступінь скорочення м'язів, вказавши процентну характеристику.
Це можна зробити за допомогою стрілок, розташованих праворуч від опції, або ввести цифри уручну у відповідні числові поля.
Робота з кістками інших об'єктів
Припустимо, потрібно створити декілька об'єктів, які згиналися б одночасно. Немає необхідності настроювати кожну кістку
окремо для кожного об'єкту, можна задати значення тільки для одного об'єкту, а другий об'єкт успадкує їх.
1. Виконаєте процедуру «Додавання кісток в об'єкт». Потім слід натиснути клавішу + (Плюс), щоб завантажити ще
одну копію об'єкту Bone-tube.lwo. Layout привласнить їй ім'я Bone-tube (2),
а початковий об'єкт буде перейменований в Bone-tube (1).
2. З випадного меню View (Вигляд)
виберіть пункт Perspective (Перспектива).
3. У вікні проекції клацніть по об'єкту
Bone-tube (2).
4. Перейдіть на вкладку Items (Елементи)на панелі інструментів клацніть по кнопціMove
(Перемістити) або
натисніть клавішу Т. Перемістите об'єкт Bone-tube (2) уздовж осі X на 2 м.
5. Клацніть по кнопці Bones розташованою під випадним меню
Current Item (Поточний елемент)або натисніть
клавіші Shift+b. Ви перейдете в режим редагування кісток.
6. Клацніть по кнопці Item Properties (Властивості елементу) або натисніть клавішу Р.
Відкриється вікно властивостей Bones. З випадного меню
Use Bones From Object (Використовувати кістки з об'єкту) виберіть пункт Bone-tube (1) -ріс. 7.86.
 Мал. 7.86. Меню Use Bones From Object дозволяє змінити параметри одного ланцюга кісток, а потім застосувати ці налаштування для аналогічних об'єктів
На панелі інструментів клацніть по кнопці Rotate (Обертати) або натисніть клавішу Y, потім поверніть кістку Bone (2) в
об'єкті Bone-tube (1). Відмітьте, що тепер згинаються обидва об'єкти (мал. 7.87).
 Мал. 7.87. Обидва об'єкти згинаються одночасно
|