:: Меню ::

Головна
Введення
Перший запуск
Вікна проекцій
Створення геометрії
Редагування геометрії
Точкові карти
Основи анімації
Об'єкти і кістки
Освітлення
Камери
Додаткові інструменти створення анімації
Створення спецефектів
Поверхні і текстури
Створення сцени
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

Статті з Інтернету
 

:: Лічильники ::

=
= =

 

 

 

 

 

Управління камерою

Камера у вікні проекції Lightwave зображається як контур звичайної кінокамери (мал. 9.1). Її можна переміщати, обертати і анімувати, подібно до будь-якого іншого елементу сцени в Lightwave.

Мал. 9.1. Так зображається камера у вікні проекції Layout

При виділенні камери на екрані виникає чотирикутна піраміда з вершиною в об'єктиві, що характеризує кут огляду (мал. 9.2). Це допомагає аніматорові оцінити, де знаходиться камера, куди вона направлена і що потрапляє в її об'єктив.

Мал. 9.2. Щоб було легко створювати зображення, в Layout існує можливість відтворювати кут огляду камери

При побудові нової сцени Lightwave автоматично створює камеру і джерело світла. Хоча налаштування камери проведені за умовчанням, її дуже зручно використовувати в сцені. При необхідності простого зміните налаштування. Число камер в сцені не обмежене, додавання нової камери в сцену не представляє ніякої трудності, як і додавання будь-якого іншого елементу. Використовуючи декілька камер, можна добитися неймовірної гнучкості при побудові сцени. Ви зможете, наприклад, створювати анімацію під будь-якими кутами огляду і з різних крапок або перемикатися між камерами з різними налаштуваннями. Це дозволить зберегти масу часу і набагато результатівней, чим експерименти з положеннями однієї камери. Проте необхідно пам'ятати, що не можна отримувати зображення від декількох камер одночасно, при створенні анімації працювати може лише одна камера.

Додавання камери в сцену

1. Створіть або відкрийте сцену.
2. Перейдіть на вкладку Items (Елементи). На панелі інструментів відобразяться нові функції (мал. 9.3).

Мал. 9.3. Клацнувши по вкладці Items, ви міняєте набір кнопок панелі інструментів
3. З випадного меню Add (Додати) виберіть пункт Add Camera (Додати камеру) - мал. 9.4.

Мал. 9.4. Щоб створити нову камеру, скористайтеся випадним меню Add
4. У діалоговому вікні, що з'явилося Camera Name (Ім'я камери) клацніть по кнопці ОК, щоб прийняти ім'я, запропоноване за умовчанням, або введіть яке-небудь інше (мал. 9.5).

Мал. 9.5. Введіть ім'я нової камери або прийміть ім'я, запропоноване за умовчанням

Неважливо, скільки камер задіяно в сцені, для створення зображення не можна одночасно використовувати декілька камер, може брати участь тільки одна. Зображення або анімація будуть створено за допомогою останньої вибраної камери.

Щоб переміщатися між камерами сцени, використовуйте вбудований в Lightwave інструмент Items Picker Master (Майстер виділення елементів).

Подібно до джерел світла, камери невидимі при фінальному прорахунку сцени.

Оскільки немає необхідності змінювати розмір або форму камери, при виділенні камер інструменти Size і Stretch недоступні.

Безліч невживаних камер в сцені «засмічує» вікно проекції (мал. 9.6). Видалити непотрібні камери з сцени так само просто, як і додати. Але будьте уважні і випадково не видалите камеру, за допомогою якої збиралися створювати ролик. Як тільки камера віддаляється, разом з нею зникають всі налаштування, ефекти і анімації, і, на жаль, видалення відмінити не можна.

Мал. 9.6. Безліч камер може доставити масу клопоту

Видалення камери з сцени

1. Щоб перевести Layout в режим виділення камер, клацніть по кнопці Cameras (Камери)розташованою в нижній частині екрану, або натисніть клавішу Shift+c.
2. Клацніть по камері, яку потрібно видалити.
3. Перейдіть на вкладку Items на панелі інструментів відобразиться новий набір кнопок.
4. З випадного меню Clear (Очистити)розташованого на панелі інструментів, виберіть пункт Clear Selected (Видалити виділений елемент) або натисніть клавішу- (Мінус), мал. 9.7.
5. У діалоговому вікні, що з'явилося Clear Camera (Видалення камери) перевірте, чи ту камеру ви збираєтеся видалити, і клацніть по кнопці Yes (Так) - мал. 9.8.

Мал. 9.7. Щоб видалити виділену камеру, виберіть команду Clear Selected

Мал. 9.8. Переконаєтеся, що ви хочете видалити саме цю камеру

У сцені Lightwave обов'язково повинна знаходитися хоч би одна камера, тому ви не зможете видалити останню камеру.

Ви можете дістати доступ до налаштувань камери, клацнувши по вкладці Camera (Камера). На панелі інструментів в лівій частині екрану з'явиться ряд інструментів для швидкого редагування.

Визначити, що вибране дуже низький дозвіл, можна таким чином: у зображення або анімації з'являються темні межі або ж при перегляді картинка виглядає розтягнутою.

Дозвіл зображення

У Lightwave дозвіл зображення вимірюється в забарвлених крапках (або пікселях), розташованих по ширині і висоті. Число таких крапок позначається не тільки на розмірах зображення, але також і на розмірі файлу, в якому воно зберігається, об'ємі використовуваної при його обробці пам'яті, а також на часі його побудови. Дуже важливо правильно задати дозвіл створюваного зображення. Але спочатку необхідно визначити засіб відтворення, оскільки саме від цього потрібно відштовхуватися при підборі дозволу.
Наприклад, формат відео Dl (NTSC) має дозвіл 720 пікселів по ширині і 486 пікселів по висоті. Таким чином, дозвіл створюваного зображення має бути 720x486. Але при створенні фільму або зображення для друку, де потрібний вищий дозвіл, може потрібно збільшити вказане вище значення в 5 разів!

Визначення дозволу камери

1. Клацніть по кнопці Camera (Камера) або натисніть клавішу Shift+c. Layout перейде в режим виділення камер.
2. Якщо в сцені існує лише одна камера, то вона буде виділена автоматично. Якщо камер декілька, клацніть по камері, яку ви хочете використовувати.
3. Клацніть по кнопці Item Properties (Властивості елементу)розташованою в нижній частині екрану, або натисніть клавішу Р. Відкриється вікно Camera Properties (Властивості камери) - мал. 9.9.

Мал. 9.9. Щоб визначити дозвіл камери, а так само ширину і висоту зображення або анімації, скористайтеся вікном Camera Properties
4. У полі Width (Ширіна) введіть число пікселів по ширині. За умовчанням це значення дорівнює 640.
5. Щоб перейти в наступне поле, натисніть клавішу Tab.
6. У полі Height (Висота) введіть число пікселів по висоті і натисніть клавішу Enter. За умовчанням це значення дорівнює 480.

Співвідношення формату пікселів

За допомогою налаштування Pixel Aspect Ratio (Співвідношення формату пікселя) можна змінювати форму зображення від квадратної до прямокутної. А навіщо взагалі трансформувати зображення? Спершу це може показатися дуже дивним, але насправді трансформація має величезне значення.
Пікселі, що відображаються на моніторі, - це квадрати, співвідношення формату яких дорівнює 1. З них складаються зображення, які призначені для розміщення в Internet, друк або створення відеоігор. Проте телевізійні пікселі формою є прямокутниками, їх ширина більше висоти. На мал. 9.10 показано, як виглядає квадрат, створений для комп'ютера, на екрані телевізора. Хоча приведений приклад вельми умовний, при відображенні на екрані телевізора комп'ютерна картинка може виявитися стислою або розтягнутою.

Мал. 9.10. Верхнє зображення складається з квадратних пікселів, а ніжнєє - з прямокутних

Lightwave дозволяє здійснити компенсацію, вам потрібно буде тільки привласнити параметру Pixel Aspect Ratio значення .86 або .9 (мал. 9.11). Це обереже зображення від деформації на екрані телевізора.

Мал. 9.11. Щоб визначити форму пікселя, скористайтеся опцією Pixel Aspect Ratio

Зміна співвідношення формату пікселів

1. Виконаєте кроки 1 і 2 процедури «Визначення дозволу камери».
2. Введіть співвідношення формату, використовуване відтворюючим пристроєм (див. «Співвідношення пікселів»).

Співвідношення пікселів

Щоб правильно визначити співвідношення формату пікселя засобу відтворення, розділите ширину пікселя на його висоту:

співвідношення формату пікселя = = ширина пікселя / висота пікселя.

Щоб обчислити співвідношення формату кадру, розділите ширину зображення (у пікселях) на його висоту, а потім помножте результат на співвідношення формату пікселя:

співвідношення формату кадру = = (ширина зображення / висота зображення) X співвідношення формату пікселя.

Вибір плівки

Насправді художник-аніматор не використовує кіноплівку, швидше він знімає на цифрову камеру. На реальному світі анімація складається з набору зображень, відображених на кадрах кіноплівки. У Lightwave допускається вибирати тип зображення, яке створюватиметься камерою. Ви можете віддати перевагу картинці для роздруку, кадри фільму або графіку для Web.
Проте на цифровому світі, як і в реальному, важливо підібрати правильний «тип плівки» для камери. У Lightwave необхідно набудувати камеру так, щоб вона відповідала засобу відтворення. Набор налаштувань цілком залежить від типу цього засобу - Web, телебачення, відеоролик або друк. Якщо задати неправильні параметри, то вся виконана робота виявиться даремною, даремно буде витрачено багато часу. Будьте уважні, перш ніж приступити до прорахунку 1000 кадрів, кілька разів перевірте налаштування камер!

Скорочення часу створення зображення

Говорять, що художники 3D-изображений проводять чверть життя в очікуванні прорахунку (рендерінга) створених ними зображень. Це згаяний даремно час (часто проведене уві сні) обмежує як наші здібності, так і продуктивність машин. Необхідно мінімізувати час створення зображення. Це особливо важливо при роботі з тестовими зображеннями і попередніми переглядами.
Одін із способів скорочення тимчасових витрат полягає в зменшенні розміру екрану. Потрібно змінити значення Resolution Multiplier (Коефіцієнт дозволу) з 100% до 50% або навіть 25%. При цьому дозвіл зображення зменшиться, і вам почне легше працювати з графікою. В середньому зменшення дозволу в два рази скорочує час", необхідний для прорахунку, в чотири рази, оскільки воно пропорційне площі прораховуваного зображення.

Зміна значення Resolution Multiplier

1. Виконаєте кроки 1 і 2 процедури «Додавання камери в сцену». Відмітьте, що поточний дозвіл камери 640x480 (мал. 9.12).
2. З випадного меню Resolution Multiplier (Коефіцієнт дозволу) виберіть значення 50%. Звернете увагу, як змінився дозвіл камери (мал. 9.13).
3. Зміните значення Resolution Multiplier знову на 100%, дозвіл камери повинен стати початковим.

Мал. 9.12. За умовчанням встановлений дозвіл 640х480

Мал. 9.13. У полі Resolution Multiplier встановите значення 50%

Lightwave надає щонайширші можливості по налаштуванню всіляких параметрів камери, але деякі характеристики він встановлює автоматично. Кожна установка не тільки визначає правильний розмір (ширину і висоту) при відтворенні іншим засобом, але і співвідношення формату пікселя. Тому все, що від вас вимагається, - це задати потрібний формат, а решту всієї роботи виконає за вас Lightwave.

Другий спосіб скорочення часу - використання опції Limited Region (Обмежуючий регіон). Дане налаштування відсікає зображення зумовленим прямокутним блоком. Таким чином, ви можете обмежити створюваний попередній перегляд тільки тією ділянкою зображення, над яким в даний момент працюєте. Це дозволяє не відволікатися на решту елементів сцени і скоротити час створення зображення.

Використання Limited region

1. Виконаєте кроки 1 і 2 процедури «Додавання камери в сцену».
2. Відзначте галочкою опцію Limited Region (мал. 9.14).
3. З випадного меню поточного виду вікна проекції виберіть пункт Camera View (Вид камери) або натисніть клавішу 6 (мал. 9.15).

Мал. 9.14. Поставивши галочку в цьому віконці влучні, ви дістанете доступ до інструменту Limited Region

Мал. 9.15. Перемкнете вікно проекції в режим Camera View
4. Перейдіть на вкладку Camera (Камера). На панелі інструментів відобразиться новий набір кнопок.
5. Щоб запустити інструмент Limitedregion на панелі інструментів клацніть по кнопці Limited Region або натисніть клавішу L. Ви побачите пунктирний прямокутник, що обмежує екран.
6. Перемістите краї прямокутника, щоб визначити область, з якою ви працюватимете (мал. 9.16).
7. Відновите зображення натисненням клавіші F9. Результат представлений на мал. 9.17.

Мал. 9.16. Обмежте область обхора пунктирним прямокутником

Мал. 9.17. Відображається тільки вибрана ділянка, все останнє не прораховується
 

|| || || ||

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright ©