:: Меню ::

Головна
Введення
Перший запуск
Вікна проекцій
Створення геометрії
Редагування геометрії
Точкові карти
Основи анімації
Об'єкти і кістки
Освітлення
Камери
Додаткові інструменти створення анімації
Створення спецефектів
Поверхні і текстури
Створення сцени
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

Статті з Інтернету
 

:: Лічильники ::

=
= =

 

 

 

 

 

Управління опорними кадрами

При створенні анімації сцени вам доведеться працювати з величезною кількістю опорних кадрів. Насправді можна легко заплутатися при маніпуляціях вже з декількома кадрами різних елементів сцени, що вже і говорити про десятки або сотні... Звичайно, покажчик кадрів в Layout є непоганим засобом для візуальної ідентифікації опорних кадрів, але він зовсім не підходить для управління ними.
Найпростіший і зручніший інструмент для роботи з опорними кадрами - це Graph Editor (Редактор кривих).
Значну частину часу ви проведете, працюючи саме з Graph Editor (мал. 10.8)тому дуже важливо трохи краще вивчити його можливості. Багато тонких налаштувань редактора кривих не розглядаються в цій книзі, тут описуються лише найбільш важливі функції, необхідні для повсякденної роботи.

Мал. 10.8. Щоб відкрити Graph Editor, клацніть по кнопці, розташованій в лівому верхньому кутку панелі управління. Ця кнопка доступна завжди, незалежно від того, з якою вкладкою ви працюєте в даний момент

Інтерфейс Graph Editor

Мал. 10.9. Graph Editor - це основний інструмент управління опорними кадрами Давайте вивчимо основні компоненти інтерфейсу Graph Editor (мал. 10.9):
Channel bin (Перелік каналів). У даному списку перераховані канали, доступні для редагування;

Channel list (Список каналів). За допомогою цього ієрархічного списку можна виділяти канали поточної сцени і додавати їх Channel bin;

Motion Graph (Графік руху). У цій області відображаються анімаційні криві для каналів, розташованих в Channel bin. Тут ви можете управляти опорними кадрами. Уздовж горизонтальної осі відлічується час, уздовж вертикальної - значення анімаційних кривих;

Curves (Криві). У цій області міститься інформація про виділений опорний кадр.

Вибір каналів для редагування

1. Створіть або завантажите сцену з анімацією.
2. Клацанням миші виберіть елемент сцени.
3. Клацніть по кнопці Graph Editor розташованою на панелі інструментів, або натисніть клавіші Ctrl+f2. Відкриється вікно Graph Editor. У Channel bin знаходитимуться канали виділеного елементу (мал. 10.10).

Мал. 10.10. У списку Chanel bin виділите канали, які потрібно змінити
У списку Channel bin клацніть по каналу Position.Z (Положення.Z). Синя крива в Motion Graph виявиться такою, що підсвічується, значить, крива доступна для редагування (рис 10.11).

Мал. 10.11. Крива, що підсвічується, на графіці руху доступна для редагування
5. Утримуючи натиснутою клавішу Ctrl у Channel bin клацніть по каналу Position.X (Положення.X). Graph Editor додасть його до виділеного каналу, і тепер дві криві (червона і синя) виявляться такими, що підсвічуються (мал. 10.12).

Мал. 10.12. Щоб до виділених каналів додати канал, який потрібно відредагувати, клацніть по ньому, утримуючи натиснутою клавішу Ctrl
6. Утримуючи клавішу Shift клацніть по каналу Scale.Z (Масштабування по осі Z). Тепер всі канали, виділені в переліку, доступні для редагування (мал. 10.13).

Мал. 10.13. Щоб виділити декілька каналів для редагування, клацніть по ним, утримуючи натиснутою клавішу Shift Якщо необхідно додати канали іншого об'єкту Channel binне виділяючи цей об'єкт у вікні проекції, використовуйте список Channel list розташований безпосередньо під Channel bin.

Додавання каналів в Channel bin

1. Створіть або завантажите сцену з декількома об'єктами.
2. На панелі інструментів клацніть по кнопці Graph Editor або натисніть клавіші Ctrl+f2. Відкриється вікно Graph Editor.
3. Двічі клацніть по імені одного з елементів в Channel list. Канали елементу, який ви вибрали в Channel list замінять канали, поміщені в списку Channel bin (мал. 10.14).

Мал. 10.14. Щоб замінити в Channel bin канали одного об'єкту каналами іншого, двічі клацніть по імені цього об'єкту в Channel list
4. Утримуючи натиснутою клавішу Shift двічі клацніть по імені елементу, щоб додати його канали Channel bin (мал. 10.15).

Мал. 10.15. Утримуючи натиснутою клавішу Shift, двічі клацніть по імені об'єкту в Channel list, щоб додати його канали вже вказаним в списку Channel bin
5. Клацніть по стрілці, розташованій поряд з ім'ям елементу в Channel list щоб проглянути все его-канали (мал. 10.16).

Мал. 10.16. Клацніть по стрілці, рассположенной поряд з ім'ям елементу, щоб дістати доступ до списку його каналів
6. Двічі клацніть по каналу в списку, який ви тільки що відкрили. Цей канал буде поміщений в Channel bin при цьому всі вказані раніше канали зникнуть (мал. 10.17).

Мал. 10.17. Утримуючи натиснутою клавішу Shift, двічі клацніть по імені каналу, який потрібно додати в Channel bin
7. Утримуючи натиснутою клавішу Shift двічі клацніть по каналу, щоб додати його вже перерахованим в списку Channel bin.

Graph Editor автоматично не показуватиме канали що виділяється в Layout елементу. Якщо ви все ж таки хочете, щоб це відбувалося, включите опцію Track Item Selection (Відстежувати виділення елементів), поставивши галочку у відповідному віконці влучні у вікні Graph Editor.

Редагування рухів за допомогою Graph Editor

Ви знаєте, як виділяти і додавати канали Channel bin тепер пора навчитися редагувати траєкторії рухів. У Graph Editor є ряд інструментів для роботи з опорними кадрами (мал. 10.18):

Мал. 10.18. Основні інструменти управління опорними кадрами
Move Кеу (Перемістити опорний кадр). Цей інструмент призначений для пересування опорних кадрів в області Motion Graph редактора кривих. Переміщаючи мишу, ви змінюєте значення кадру, а якщо при цьому утримувати натиснутою клавішу Ctrl, то змінюється положення опорного кадру на тимчасовій шкалі;

Add Кеу (Додати опорний кадр). За допомогою цього інструменту можна додавати і видаляти ключові кадри виділеної траєкторії. Клацнувши по кривій, ви додаєте опорний кадр, а якщо при клацанні утримувати натиснутою клавішу Ctrl, опорний кадр віддаляється;

Scale Кеу (Масштабувати опорний кадр). Інструмент дозволяє масштабувати величини і тимчасові параметри виділених опорних кадрів або всієї кривої цілком. Щоб здійснити масштабування, клацніть в області Motion Graph і переміщайте мишу. Якщо при цьому натиснути клавішу Ctrl, опорні кадри масштабуються уздовж тимчасової осі;

Roll Кеу (Обертати опорний кадр). Інструмент інвертує значення в опорних кадрах у виділеному діапазоні. Наприклад, якщо ви створили рухи правої ноги при ходьбі персонажа, то для анімації лівої ноги можете використовувати вже готові рухи. Для цього необхідно скопіювати опорні кадри і інвертувати їх за допомогою даного інструменту;

Zoom Box (Масштабування). Даний інструмент необхідний для зміни масштабу в області Motion Graph.

Створення і видалення опорних кадрів

1. Створіть або завантажите сцену в Layout.
2. Клацніть по елементу сцени, для якого створені опорні кадри.
3. На панелі інструментів клацніть по кнопці Graph Editor або натисніть клавіші Ctrl+f2. Відкриється вікно Graph Editor. В області Motion Graph зображені траєкторії виділеного об'єкту (мал. 10.19).

Мал. 10.19. Graph Editor автоматично відстежує виділення об'єктів в Layout і завантажує відповідні канали
4. Щоб виділити опорний кадр, клацніть по крапці, розташованій на відповідній кривій (мал. 10.20). Звернете увагу, що крапка почала підсвічувати жовтим кольором, а зліва і праворуч від неї з'явилися маркери.
5. Видалите виділений опорний кадр, натиснувши клавішу Del (мал. 10.21).

Мал. 10.20. Виділите опорний кадр клацанням миші

Мал. 10.21. Щоб видалити виділений опорний кадр ( або кадри), натисніть клавішу Del
6. Клацніть по кнопці інструменту Add Кеу розташованою в Graph Editor або натисніть клавішу + (Плюс).
7. Клацніть в будь-якому місці Motion Graph щоб створити опорний кадр до вибраної кривої (мал. 10.22).

Мал. 10.22. Щоб додати опорний кадр, клацніть по кривій руху в потрібному місці

Переміщаючи мишу в області Motion Graph і утримуючи натиснутою праву кнопку, ви можете виділити відразу декілька опорних кадрів за допомогою обмежуючого багатокутника.

Зміна існуючого опорного кадру

1. Створіть або завантажите сцену з анімацією.
2. Клацніть по анімованому об'єкту.
3. На панелі інструментів клацніть по кнопці Graph Editor або натисніть клавіші Ctrl+f2. Відкриється вікно Graph Editor.
4. У Channel bin клацніть по каналу, що має траєкторію (мал. 10.23).

Мал. 10.23. Щоб редагувати канал, виділите його в Channel bin
5. У Graph Editor клацніть по кнопці інструменту Move або натисніть клавішу Т. 6
. Клацніть по одному з опорних кадрів на кривій руху (мал. 10.24).

Мал. 10.24. На траєкторії в Motion Graph виділите опорний кадр
7. Перетягнете опорний кадр. Переміщення миші вліво-управо не дає ніяких результатів, а переміщення вгору-вниз змінює величину опорного кадру (мал. 10.25).

Мал. 10.25. Щоб змінити положення опорного кадру, перетягнете його вгору або вниз
Утримуючи натиснутою клавішу Ctrl, пересувайте опорний кадр. Переміщення миші вгору-вниз не дає ніяких результатів, а переміщення вліво-управо змінює положення опорного кадру в часі (мал. 10.26).

Мал. 10.26. Утримуючи натиснутою клавішу Ctrl і переміщаючи мишу вліво-управо, ви змінюєте положення опорного кадру в часі

При наведенні покажчика миші на опорний кадр в Motion Graph відобразиться інформація про його значення.

Щоб змінити масштаб анімації по тимчасовій осі або одночасно перемістити декілька опорних кадрів, знадобиться змінити відразу декілька опорних кадрів, що належать одній або декільком кривим руху одночасно. На прикладі наступної процедури ви навчитеся масштабувати траєкторію за тимчасовою шкалою.

Зміна декількох опорних кадрів

1. Створіть або завантажите сцену з анімацією.
2. На панелі інструментів клацніть по кнопці Graph Editor або натисніть клавіші Ctrl+f2. Відкриється вікно Graph Editor.
3. У Channel bin клацніть по каналу, що має декілька опорних кадрів (мал. 10.27).

Мал. 10.27. У списку Channel bin виділите канал, для якого створено декілька опорних кадрів
4. У Graph Editor клацніть по кнопці інструменту Scale Кеу або натисніть клавішу Н.
5. Щоб виділити декілька опорних кадрів, переміщайте мишу, утримуючи натиснутою праву кнопку (мал. 10.28).

Мал. 10.28. Щоб виділити декілька опорних кадрів, переміщайте мишу, утримуючи натиснутою праву кнопку
Утримуючи натиснутою ліву кнопку миші і клавішу Ctrl, переміщайте мишу, щоб масштабувати за тимчасовою шкалою ділянку анімаційної кривої, обмежену виділеними опорними кадрами. При переміщенні миші управо відстань (і час) між опорними кадрами збільшується (мал. 10.29), а при переміщенні вліво - зменшується (мал. 10.30).

Мал. 10.29. При переміщенні миші управо час анімації збільшується

Мал. 10.30. Щоб зменшити час анімації, переміщайте мишу вліво Якщо на одній кривій розташовано декілька опорних кадрів, відладити анімацію дуже складно, оскільки надзвичайно важко переміщатися між ними. Використання інструменту Zoom значно спрощує роботу з опорними кадрами.

Зміна масштабу ділянки кривої руху

1. На панелі інструментів клацніть по кнопці Graph Editor або натисніть клавіші Ctrl+f2. Відкриється вікно Graph Editor.
2. У списку Channel list двічі клацніть по камері (мал. 10.31).

Мал. 10.31. Перемістите канали камери в Channel bin
3. У вікні клацніть по кнопці інструменту Add Кеу або натисніть клавішу + (Плюс).
4. У канал Camera.Position.X (Камера.Положення.Х) додайте 10-15 опорних кадрів (мал. 10.32).

Мал. 10.32. Створіть декілька опорних кадрів на невеликих відстанях один від одного
5. У Graph Editor клацніть по кнопці інструменту Zoom або натисніть клавішу М.
6. За допомогою обмежуючого прямокутника виділите ділянку кривої з опорними кадрами (мал. 10.33). Motion Graph збільшить виділену ділянку (мал. 10.34).
7. Щоб відмінити збільшення виділеної ділянки, клацніть правою кнопкою миші.

Мал. 10.33. Виділите ділянку кривої, яку потрібно редагувати

Мал. 10.34. Збільште виділену ділянку

У наступному прикладі ви працюватимете над нескладною анімацією - створите стрибаючий м'ячик. Сюжет простий: потрібний, щоб м'яч три рази відскочив від поверхні з періодом в шість секунд. Зробити це можна двома способами - уручну створити потрібні опорні кадри або для опції Post Behavior каналу Y встановити значення Repeat.

Мал. 10.35. У вікні Curve можна змінювати властивості виділеного опорного кадру

Налаштування властивостей кривою

Як ви вже, напевно, відмітили, при виділенні опорного кадру міняється набір елементів управління в нижній частині вікна Graph Editor, тобто відображаються властивості опорного кадру. Ви можете використовувати ці налаштування, щоб уручну змінювати опорні кадри, якщо за допомогою миші не можна добитися необхідної точності (мал. 10.35):
Frame (Кадр). У цьому полі відображається номер опорного кадру. Щоб змінити його, введіть нове значення, точно так, як і робили це в Layout;

Value (Значення). Тут відображається значення виділеного опорного кадру. Зміни в це поле ви можете внести таким самим чином, як переміщали кадр в інтерфейсі Layout;

Pre Behavior (Поведінка до). Цей елемент управління дозволяє визначити поведінку кривої перед першим опорним кадром;

Post Behavior (Поведінка після). Даний елемент управління дозволяє задавати поведінку кривої після завершуючого опорного кадру;

Incoming Curve (Вхідна крива). Тут визначається тип вхідної кривої виділеного опорного кадру;

Tension (Напруга). Даний елемент можна розглядати як «полегшення» або «обважнює» опорного кадру. Негативне значення в цьому полі говорить про те, що об'єкт, наближаючись до виділеного опорного кадру, уповільнює рух, а позитивне - прискорює. У даному полі можна ввести будь-яке значення від -1.0 до +1.0;

Continuity (Тривалість). Цей елемент можна інтерпретувати як перетворення руху під час переходу через опорний кадр. Якщо в полі вказати негативне значення, то траєкторія в крапці, відповідній опорному кадру, утворює злам, а при позитивному значенні вона проходитиме плавно. У даному полі можна ввести значення в інтервалі від -1.0 до +1.0;

Bias (Зсув). Даний параметр визначає, як елемент проходитиме через опорний кадр: огинати його зверху або знизу. Якщо в цьому полі вказати негативне значення, то об'єкт мине опорний кадр декілька вище, а якщо ввести позитивне - нижче. У цьому полі також можна ввести будь-яке значення в інтервалі від -1.0 до +1.0. За допомогою меню Рге і Post Behavior можна визначити траєкторію руху. Наприклад, вибравши з меню Post Behavior пункт Repeat ви змусите об'єкт повторювати траєкторію руху нескінченно.
Якщо ви хочете детальніше вивчити налаштування Tension, Continuity, Bias і Incoming Curveзвернетеся до довідкового керівництва користувача Lightwave 3d.

Визначення опції Post Behavior

1. У Modeler створіть сферу діаметром 1 м і завантажите її в Layout.
2. Перейдіть до кадру з номером 30.
3. У вікні проекції Layout клацніть по сфері.
4. Перейдіть на вкладку Items (Елементи)щоб на панелі інструментів відобразився новий набір функцій.
5. На панелі інструментів клацніть по кнопці Move (Перемістити) або натисніть клавішу Т. Переместіте сферу в крапку з координатою 2 ш, розташовану на осі Y (мал. 10.36).

Мал. 10.36. Помістите центр сфери в крапку на осі Y, віддаленій від початку координат на 2 м в позитивному напрвленії
6. Перейдіть до кадру з номером 60.
7. Щоб перемістити сферу в початкове положення (мал. 10.37), клацніть по кнопці Reset (Відновити) на панелі інструментів.

Мал. 10.37. Востановіте початкове положення сфери
8. Проглянете створену анімацію, клацнувши по кнопці Playрозташованою під покажчиком кадрів. Сфера підніметься і опуститься один раз. 9. Двічі клацніть по полю останнього кадру і введіть в нім 180 (30 кадрів в секунду х 6 секунд = 180 кадрів). М'ячик як і раніше підстрибує один раз, а потім залишається нерухомим до закінчення ролика.
10. Щоб зупинити анімацію, клацніть по кнопці паузи, яка знаходиться під покажчиком кадрів.
11. На панелі інструментів клацніть по кнопці Graph Editor або натисніть клавіші Ctrl+f2. Відкриється вікно Graph Editor.
12. Щоб помістити канали сфери в список Channel bin двічі клацніть по її імені в Channel list (мал. 10.38).

Мал. 10.38. Перемістите траєкторію руху сфери в Channel bin
13. У списку Channel bin виберіть пункт Sphere. Position.Y (Сфера.Положення.У).
14. З випадного меню Post Behavior (Поведінка після) виберіть команду Repeat (Повторити). Звернете увагу, як змінився вид кривої: вона повторюється через кожних 60 кадрів (мал. 10.39).
15. Знову клацніть по кнопці Play. Мета досягнута: м'ячик підскакує три рази за шість секунд!

Мал. 10.39. З меню Post Behavior виберіть пункт Repeat. Це дуже простий і зручний спосіб створення рухів, що повторюються
 

|| || || ||

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright ©