:: Меню ::

Головна
Введення
Перший запуск
Вікна проекцій
Створення геометрії
Редагування геометрії
Точкові карти
Основи анімації
Об'єкти і кістки
Освітлення
Камери
Додаткові інструменти створення анімації
Створення спецефектів
Поверхні і текстури
Створення сцени
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

Статті з Інтернету
 

:: Лічильники ::

=
= =

 

 

 

 

 

Створення ефектів з використанням частинок

Подібні ефекти використовуються для імітації пилу, іскр або води, що випаровується, тобто процесів, що супроводяться виділенням великої кількості маленьких частинок. У Lightwave такі ефекти створюються за допомогою інструменту Particle FX (Частинки). Інструмент Particle FX складається з чотирьох основних частин:
Fx_emitter (Джерело). Об'єкт, до якого застосований цей інструмент, випускає частинки;

Fx_collision (Ефект зіткнення). Даний інструмент примушує частинки ударятися об об'єкт, до якого застосований інструмент Fx_collision. Наприклад, його можна використовувати для заповнення об'єкту частинками;

Fx_gravity (Ефект гравітації). Цей інструмент імітує гравітацію, впливаючи або на всю сцену, або на частинки, що потрапляють в зону його дії. Без гравітації частинки рухаються в одному напрямі з постійною швидкістю;

Fx_wind (Ефект вітру). Даний інструмент імітує пориви вітру, які діють на частинки, створені Fx_emitter. Наприклад, вітер може підхопити і закрутити сніжинки, крутивши їх по сцені.
Наступний приклад показує, як можна створити просту анімацію з використанням частинок.

Створення джерела частинок

1. Перейдіть на вкладку Items (Елементи).
2. З випадного меню Add (Додати) виберіть пункти Objects -> Add Null (Об'єкти -> Додати нульовий об'єкт). Відкриється діалогове вікно Null Object Name (Ім'я нульового об'єкту).
3. У поле імені введіть Emitter (Джерело) і клацніть по кнопці ОК або натисніть клавішу Enter.
4. Клацніть по кнопці Item Properties (Властивості елементу)розташованою під покажчиком кадрів, або натисніть клавішу Р. Откроєтся вікно Item Properties (Властивості елементу) об'єкту Emitter.
5. У розділі Dynamics у меню Add Dynamics виберіть пункт Emitter (Джерело частинок).
6. Щоб, відкрити вікно властивостей об'єкту Fx_emitter двічі клацніть по пункту FX Emitter 3 Particles у списку.
7. Закрийте вікно Item Properties (Властивості елементу) для об'єкту Emitter і розташуєте вікно властивостей Fx_emitter так, щоб можна було спостерігати за елементом Emitter у вікні проекції (мал. 11.15).

Мал. 11.15. Ви можете відстежувати всі зміни, що вносяться, у вікні проекції
8. У полі останнього кадру ведіть 150 і натисніть клавішу Enter, щоб збільшити довжину сцени.
9. Клацніть по кнопці Play розташованою під покажчиком кадрів.
10. У полі Generator Size X (Розмір генератора по осі X) введіть 200 mm і натисніть клавішу Enter, щоб визначити розмір об'єкту Emitter (Джерела) по осі X (мал. 11.16).

Мал. 11.16. У вікні властивостей Fx_emitter визначаються основні атрибути руху частинок. Змінюючи розмір джерела, ви задаєте початковий розмір групи частинок
11. Повторите крок 10 для осей Y і Z. Об'єкт Emitter повинен набути форми куба (мал. 11.17).

Мал. 11.17. Перетворите джерело на маленький куб
12. Перейдіть на вкладку Particle (Частинка)щоб дістати доступ до налаштувань частинок.
13. У полі Lifetime(s) (Час життя) введіть 150. Це означає, що кожна частинка відображатиметься протягом 150 кадрів (мал. 11.18).

Мал. 11.18. Кожна частинка відображається в течії 150 кадрів, після того, як буде випущена з Emitter
14. Щоб дістати доступ до налаштувань Motion (Рух) частинок, що випускаються об'єктом Emitter перейдіть на вкладку Motion.
15. У полі Vector(m/s) Y (Швидкість(м/с) Y) введіть 500 mm і натисніть клавішу Enter (мал. 11.19). Таким чином ви повідомите частинкам деяку вертикальну швидкість.

Мал. 11.19. Ввівши позитивне значення, ви змусите частинку рухатися уздовж позитивна координатна піввісь, негативна координатна піввісь, негативне - уздовж негативна піввісь
16. У полі Explosion(m/s) (Вибух(м/с)) введіть 2 і натисніть клавішу Enter. Частинки почнуть розсипатися після того, як піднімуться вгору (мал. 11.20).

Мал. 11.20. Параметр Explosion створює ефект вибухаючих частинок

Створення гравітації

1. Виконаєте кроки 1-4 процедури «с будівля джерела частинок», нульовий об'єкт назвіть Gravity. При відкритті вікна Item Properties (Властивості елементу) для інструменту Gravity вікно Fx_emitter автоматично закриється.
2. У розділі Dynamics у меню Add Dynamics виберіть пункт Gravity.
3. Щоб відкрити вікно властивостей Gravity двічі клацніть по його назві в списку.
4. Закрийте вікно Item Properties (Властивості елементу) і перемістите вікно Fx_gravity так, щоб ви могли бачити вікно проекції.
5. З випадного меню Falloff Mode (Режим спаду) виберіть пункт OFF (Вимкнено). Гравітація застосована до всієї сцени (мал. 11.21).

Мал. 11.21. Інструмент Fx_gravity дозволяє симуліровать ефект гравітації. Виберіть в меню Falloff Mode значення OFF. Це означає, що всі частинки сцени підкоряються гравітації. Якщо залишити значення Linear, то гравітація впливатиме тільки на ті частинки, які потрапляють в зону її дії
6. У полі Gravity(m/s^2) Y (Гравітація (м/с^2) Y) введіть -1 і натисніть клавішу Enter. Таким чином, гравітація тягнутиме частинки вниз (мал. 11.22).

Мал. 11.22. Якщо ввести негативне значення в поле Gravity(m/s^2), частинки падатимуть, а при введенні позитивного значення - підніматися

Створення плоскості удару

1. Виконаєте кроки 1-4 процедури «Створення джерела частинок», нульовий об'єкт назвіть Collision.
2. У розділі Dynamics у меню Add Dynamics виберіть пункт Collision.
3. Щоб відкрити вікно властивостей Collision двічі клацніть по його назві в списку.
4. Закрийте вікно Item Properties (Властивості елементу) для Collision і розташуєте вікно властивостей Collision так, щоб ви могли спостерігати за тим, що відбувається у вікні проекції.
5. З випадного меню Турі (Тип) виберіть пункт Plane (мал. 11.23).
6. У полі Radius/level (Радіус/рівень) введіть 0 і натисніть клавішу Enter, щоб сумістити плоскість удару з положенням об'єкту Collision (0 m по осі Y). Частинки зупиняються після досягнення плоскості (мал. 11.24).

Мал. 11.23. Виберіть тип Plane, що імітує плоску поверхню, наприклад, поверхня столу, щоб змусити частинки взаємодіяти з об'єктами сцени Fx_colllslon

Мал. 11.24. Частинки не зможуть пройти крізь плоскість

Ви, напевно, відмітили, що при виконанні кроку 6 у вікні проекції на плоскості удару з'явилося слово Bounce (Удар). Це говорить про те, що в даний момент встановлений тип зіткнення Bounce. Якщо ви зміните режим зіткнення, то на плоскості відразу ж відобразиться його назва. Таким чином, навіть якщо вікно властивостей Fx_colllslon закрито, завжди відомо, який тип зіткнення використовується.

Додавання вітру

1. Виконаєте кроки 1-4 процедури «Створення джерела частинок», при цьому нульовий об'єкт назвіть Wind (Вітер).
2. У розділі Dynamics у меню Add Dynamics виберіть пункт Wind (Ефект вітру).
3. Клацніть по кнопці паузи, розташованої під покажчиком кадрів.
4. Перетягнете покажчик кадрів на нульовий кадр анімації.
5. Перейдіть на вкладку Items (Елементи)потім клацніть по кнопці Stretch (Розтягнути) на панелі інструментів.
6. Утримуючи натиснутою праву кнопку, переміщайте мишу вгору, щоб розтягнути об'єкт Wind до крапки з координатою 3.5 т, розташованою на осі Y.
7. Створіть опорний кадр з номером 0 для об'єкту Wind.
8. Клацніть по кнопці Play.
9. Щоб відкрити вікно властивостей Fx_wind (Ефект вітру)двічі клацніть по назві ефекту в списку.
10. Закрийте вікно Item Properties об'єкту Wind. Розташуєте вікно властивостей ефекту Fx_wind так, щоб ви могли спостерігати за об'єктом у вікні проекції.
11. З випадного меню режиму Wind виберіть пункт rotation(y) (обертання) - мал. 11.25.

Мал. 11.25. Інструмент Fx_wind дозволяє створювати ефект вітру, а за допомогою режиму Rotation(y) можна змусити частинки закручувати у вихрову спіраль
12. Щоб змінити радіус ефекту, в полі Radius (Радіус) введіть 300 mm і натисніть клавішу Enter (мал. 11.26).

Мал. 11.26. Щоб зменшити або збільшити область впливу інструменту, зміните значення в полі Radius
13. У полі Spiral Amount (Кількість спіралей) введіть 3000 і натисніть клавішу Enter. Це змусить частинки утворити вихор (мал. 11.27).

Мал. 11.27. Чим більше значення в полі Spiral Amount, тим більше вихрових спіралей утворюють частинки

Ви можете анімувати розмір і положення кожного з інструментів FX Particle (Частинки)для цього просто анімуйте об'єкти, до яких застосовані інструменти.

Варіанти різних поєднань інструментів FX Particles практично безмежні. Докладніший огляд їх параметрів міститься в довідковому керівництві користувача і на сайтах www.luxology.net і www.flav.com.

За допомогою інструменту Fx_linker (Прив'язка)розташованого на вкладці Scene (Сцена) під заголовком Dynamics (Динаміка)можна замінити окремі частинки рухомими об'єктами. Це необхідно при моделюванні польоту зграї птахів, риючи бджіл, каменів, що котяться, або снігопаду.

За допомогою інструменту Fx_browser можна створити будь-який з ефектів групи FX Particles. Просто виберіть інструмент із списку і набудуйте його через вікно властивостей, що відкрилося.

 

|| || || ||

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright ©