:: Меню ::

Головна
Введення
Перший запуск
Вікна проекцій
Створення геометрії
Редагування геометрії
Точкові карти
Основи анімації
Об'єкти і кістки
Освітлення
Камери
Додаткові інструменти створення анімації
Створення спецефектів
Поверхні і текстури
Створення сцени
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

Статті з Інтернету
 

:: Лічильники ::

=
= =

 

 

 

 

 

Основні атрибути поверхні

При створенні поверхні велика частина часу йде на роботу з вкладкою Basic (Основні). Тут задаються основні параметри поверхні, починаючи від кольору і рівня прозорості і закінчуючи світимістю. Для визначення зовнішнього вигляду поверхні можна використовувати всі дванадцять параметрів, розташованих на вкладці Basic:

Мал. 12.8. Сфера розташована зліва, створена з налаштуваннями за умовчанням, а у тієї, що справа, параметр Luminosity дорівнює 100%
Color (Колір). Визначає основний колір поверхні. Його можна вказати двома способами: ввести значення червоного, синього і зеленого компонентів у відповідне поле або вибрати потрібний колір з системного цветоподборщика;

Luminosity (Світимість). Визначає яскравість або світимість поверхні (мал. 12.8). Це властивість дуже зручно використовувати при створенні всіляких ламп і блискучих рідин, поверхні яких світяться незалежно від зовнішніх джерел світла. Проте якщо при цьому не застосовувати властивість Radiosity те свічення поверхні не впливатиме на освітленість об'єктів, що оточують її;

Diffuse (Дифузія). Тут указується коефіцієнт поглинання світла поверхнею. Чим менше значення це го параметра, тим більше поверхню поглинає падаюче на неї світло. Дане налаштування зазвичай використовується разом з текстурамі, щоб створити темніші деталі (в порівнянні із загальною колірною гаммою), наприклад, наліт грязі і т.п.;
Specularity (Дзеркальність). Задає здатність поверхні, що відображає (мал. 12.9). Якщо цьому параметру привласнити велике значення, на поверхні з'являться відблиски. Важливо відзначити, що на відміну від налаштування Reflection у Layout Specularity не робить впливу на навколишні поверхні. Даний параметр використовується для імітації скла, діамантів і т.п.;

Мал. 12.9. Сфера розташована зліва, створена з налаштуваннями за умовчанням, а у тієї, що справа, параметр Specularity дорівнює 100%. Звернете увагу на відблиск
Glossiness (Глянець). Тут указується розмір відблиску на дзеркальній поверхні: чим більше Значення параметра, тим менше розмір відблиску (мал. 12.10). Щоб використовувати це налаштування, спочатку потрібно визначити параметр дзеркальності;

Мал. 12.10. Значення параметра Glossiness сфери справа складає 100%, а зліва - 25%
Reflection (Віддзеркалення). Як видно з назви цього параметра, він визначає ступінь віддзеркалення (мал. 12.11). Чим вище його значення, тим більше поверхня схожа на дзеркало. Щоб віддзеркалення з'явилося на поверхні, необхідно використовувати метод трасування променів або засобу вкладки Environment (Оточення);

Мал. 12.11. Сфера зліва має параметр Reflection за умовчанням, а справа - 75 %, тому вона відображає навколишні елементи
Transparency (Прозорість). За допомогою цього параметра створюються прозорі поверхні, крізь які можна побачити елементи заднього плану (мал. 12.12). Використовуйте дане налаштування для імітації скла, рідин і газу;

Мал. 12.12. Сфера розташована зліва, створена з налаштуваннями за умовчанням, а у тієї, що справа, параметр Transparency дорівнює 50%
Refraction index (Показник заломлення). Промінь світла при проходженні через напівпрозорі поверхні (наприклад, воду або скло) скривлюється (мал. 12.13). Даний параметр визначає ступінь спотворення, що виникає при використанні цього ефекту. Для води значення цього коефіцієнта складає 1.333, для скла - 1.5, для повітря - 1.0003. Необхідно відзначити, що заломлення буде помітне лише при активній опції Ray-traced Refraction (Трасування заломлення променів). Детальніше параметр описаний в довідковому керівництві користувача Lightwave 3d;

Мал. 12.13. Змінюючи значення параметра Refraction index, ви визначаєте, як світло проходитиме через поверхню. В даному випадку воно складає 0,75
Translucency (Напівпрозора). Тут указується, як промені проходитимуть через прозору поверхню. Як приклад розглянемо шторку. Світло лампи проходить через штору, при цьому передаються всі кольори і тіні, а на поверхні з'являється силует (мал. 12.14). Даний параметр незамінний при імітації тонких матеріалів, наприклад, шкіри, мембран, торшерів, завісок і т.п.;

Мал. 12.14. Значення параметра прозорості складає 75%. Тінь проходить через полігон, і на затіненій поверхні штори створюється силует
Bump maps (Карти втискування). Використовуючи різні методи (про них мова піде далі) текстур, в Lightwave можна імітувати вм'ятини на поверхні, які, наприклад, утворилися після удару (мал. 12.15). Цей параметр застосовується при створенні різних дефектів поверхні: ям, кратерів, потрісканої штукатурки і тому подібне Але пам'ятаєте, що створювані таким чином ефекти є оптичними і ніяк не впливають на початкову геометрію;

Мал. 12.15. Параметр втискування можна використовувати для деталізації поверхні
Smoothing (Згладжування), Smoothing Threshold (Поріг згладжування). За допомогою цього ефекту можна згладити грані між полігонами (мал. 12.16). Величина кута між двома сусідніми полігонами порівнюється із значенням, встановленим в Smoothing Threshold. Якщо вона не перевершує дане значення, то Lightwave згладить межу між цими гранями. Як і при використанні Bump maps при цьому не проводяться додаткові побудови, і початкова геометрія не змінюється;

Мал. 12.16. Параметр Smooth визначає ступінь згладжування поверхні
Double Sided (Двосторонній). За умовчанням полігон має тільки одну сторону (нормаль указує на активну сторону). Це означає, що які-небудь інструменти і текстури можна застосувати тільки до однієї сторони (докладніше читайте в розділі 4). Якщо відзначити галочкою дану опцію, Lightwave розглядатиме полігони як двосторонні об'єкти. Це означає, що всі налаштування, вироблені для однієї сторони, будуть автоматично застосовані і до іншої.

Налаштування параметрів поверхні

Для визначення більшої частини перерахованих атрибутів використовуються стандартні засоби управління (мал. 12.17):

Мал. 12.17. Кожен з атрибутів поверхні можна набудувати декількома способами
Value (Значення). Тут указується або абсолютне, або відносне значення. Для більшості атрибутів вкладки Basic (Основні) ця величина визначає ступінь прояву тієї або іншої властивості. Щоб змінити значення, слід ввести його в числовому полі або встановити за допомогою стрілок, розташованих поряд з числовим полем. Практично всім параметрам допускається привласнювати значення, що перевищують (більше 100%), або навіть негативні;

Envelopes(E) (Залежності). При клацанні по цій кнопці відкривається вікно Graph Editor (Редактор кривих)у якому можна задати зміну того або іншого атрибуту з часом;

Textures (T) (Текстури). Дана кнопка відкриває вікно Texture Editor (Редактор текстур). Цей інструмент дозволяє удосконалювати поверхні, додавати зображення, текстури, градієнти і так далі

Мал. 12.18. У вікні попереднього перегляду відображається редагована поверхня

У Surface Editor є декілька простих способів визначити параметри поверхні, при цьому спостерігаючи за змінами, що вносяться. Над елементами управління розташовано вікно попереднього перегляду (мал. 12.18). У нім зображена сфера (за бажанням її можна замінити кубом), параметри поверхні якої збігаються з параметрами редагованої вами поверхні. Але насправді вікно не дає повного уявлення про те, як виглядатиме поверхня після візуалізації, зате воно дозволяє правильно оцінити доцільність використання того або іншого ефекту в сцені. Другий спосіб відразу побачити результат - використовувати OPENGL Viewport (Вікно проекції OPENGL). При налаштуванні атрибутів поверхні можна безпосередньо спостерігати за змінами. Але із-за існуючих обмежень OPENGL ви не побачите ніякого ефекту при налаштуванні параметрів Reflection (Віддзеркалення) Refraction index (Коефіцієнт заломлення) Translucency (Напівпрозора) і Bump mapping (Карта втискування). Третій спосіб попереднього перегляду - використання вікна Viper про нього буде розказано декілька пізніше.
Тепер перейдемо до декорування поверхонь.

Налаштування Surface Editor

1. Завантажите Eyeball.lwo у Layout. 2. З випадного меню вигляду у вікні проекції (мал. 12.19) виберіть пункт Camera View (Вид камери) або натисніть клавішу 6.

Мал. 12.19. Щоб змінити поточний вигляд у вікні проекції, з випадного меню виберіть пункт Camera View
3. Клацніть по кнопці Camera (Камера)розташованою в нижній частині екрану (мал. 12.20), або натисніть клавіші Shift+c. Layout перейде в режим камери.

Мал. 12.20. Перемкнете Layout в режим Camera, клацнувши по кнопці, розташованій в нижній частині екрану
4. Клацніть по кнопці Window потім знайдіть пункт Motion Options (Налаштування руху) на панелі інструментів або натисніть клавішу М. Відкриється діалогове вікно Motion Options.
5. З випадного меню Target Item (Цільовий елемент) виберіть пункт Eyeball (мал. 12.21). Направивши камеру на Eyeball, ви завжди зможете спостерігати цей об'єкт у вікні проекції.

Мал. 12.21. З випадного меню Target Item, розташованого у вікні Motion Options, виберіть пункт Eyeball
6. Клацніть по кнопці Surface Editor (Редактор поверхні) на панелі інструментів або натисніть клавішу F5. Відкриється вікно Surface Editor.
7. Перейдіть на вкладку Items (Елементи)потім клацніть по кнопці Move (Перемістити) на панелі інструментів і перемістите камеру в таке положення, щоб ви могли бачити і об'єкт Eyeball, і вікно Surface Editor.
8. З випадного меню File (Файл) виберіть пункти Save -> Save As (Зберегти -> Зберегти як) або натисніть клавішу S. Відкриється діалогове вікно Save Scene As (Зберегти сцену як).
9. Назвіть сцену Eyeball_setup.lws і клацніть по кнопці ОК.
Отже, ви набудували робочу область. Тепер можна переходити безпосередньо до налаштування параметрів поверхні. Перш за все слід визначити її колір. Потім додати трохи свічення, щоб імітувати вологу поверхню очного яблука. І нарешті, згладити нерівності.

Зміна кольору поверхні

1. Набудуйте робочу область, виконавши процедуру «Налаштування Surface Editor». Перша поверхня об'єкту має бути вже виділена в списку поверхонь (якщо немає, то клацніть по рядку списку з ім'ям Eyeball).
2. У полі Color (Колір) клацніть по Червоному компоненту і, переміщаючи мишу, встановите його значення рівним 255 (мал. 12.22).

Мал. 12.22. Встановите значення червоного компоненту рівним 255
3. Виконаєте крок 2 для синього і зеленого компонентів. У поєднанні вони дадуть білий колір.
4. У списку поверхонь виберіть пункт Pupil.
5. Клацніть по кнопці каталога квітів, розташованій праворуч від поля компонентів. Відкриється системний цветоподборщик (мал. 12.23).

Мал. 12.23. За допомогою системного цветоподборщика визначите колір поверхні
6. Виберіть чорний колір і клацніть по кнопці ОК, щоб закрити вікно цветоподборщика.
7. Виконаєте кроки 5 і 6 для поверхні Iris, вибравши один з відтінків зеленого.
8. Відновите зображення, натиснувши клавішу F9 (мал. 12.24).

Мал. 12.24. Попередній перегляд дозволяє оцінити результат
9. З випадного меню File (Файл) виберіть пункти Save -> Save Object (Зберегти -> Зберегти об'єкт). На даному кроці об'єкт зберігається з новою інформацією про його поверхні. Якщо натиснути клавішу S то збережеться тільки сцена, при цьому інформація про поверхні буде загублена.

Сортувати список поверхонь можна декількома способами. Щоб змінити порядок проходження поверхонь в списку, а також їх стосунки з об'єктами, використовуйте елементи управління Edit By (Редагувати по) Filter By (Фільтрувати по) і Pattern (Шаблон)які розташовані в лівому верхньому кутку Surface Editor. Це особливо корисно, якщо в сцені задіяно багато поверхонь.

Після визначення квітів поверхонь можна задати параметри згладжування і імітації вологості. Оскільки це необхідно зробити для всіх трьох поверхонь об'єкту, потрібно виділити їх в списку поверхонь.

Одночасна зміна атрибутів декількох поверхонь

1. Завантажите файл Eyeball_setup.lws у Layout.
2. Клацніть по кнопці Surface Editor (Редактор поверхонь) на панелі інструментів або натисніть клавішу F5. Відкриється вікно Surface Editor (Редактор поверхонь).
3. У списку поверхонь, утримуючи натиснутою клавішу Shift або Ctrl, клацніть по кожній поверхні, щоб виділити їх (мал. 12.25).
4. Відзначте галочкою опцію Smoothing (Згладжування) - мал. 12.26.

Мал. 12.25. У списку виділите групу поверхонь

Мал. 12.26. Відзначте галочкою опцію Smoothing, чтоба згладити всі три поверхні
5. У полі Specularity (Дзеркальність) введіть значення 50% (мал. 12.27). Це створить відблиск на кожній поверхні, що відображає падаюче світло.
6. У полі Glossiness (Глянець) введіть значення 75%, зменшивши таким чином розмір відблиску (мал. 12.28).

Мал. 12.27. Привласніть параметру Specularity значення 50%

Мал. 12.28. Привласніть параметру Glossiness значення 75%
7. Щоб зберегти внесені зміни, з випадного меню File виберіть пункти Save -> Save Current Object (Зберегти -> Зберегти поточний об'єкт).
8. Відновите зображення, натиснувши клавішу F9 (мал. 12.29).

Мал. 12.29. Відновите зображення, щоб оцінити результат проведених налаштувань

Можна копіювати і вставляти атрибути поверхонь, клацнувши правою кнопкою миші за списком.

 

|| || || || установка 1С BusinessPartner.

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright ©