:: Меню ::

Головна
Введення
Перший запуск
Вікна проекцій
Створення геометрії
Редагування геометрії
Точкові карти
Основи анімації
Об'єкти і кістки
Освітлення
Камери
Додаткові інструменти створення анімації
Створення спецефектів
Поверхні і текстури
Створення сцени
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

Статті з Інтернету
 

:: Лічильники ::

=
= =

 

 

 

 

 

Створення текстури

Текстурування - це ще один із способів редагування поверхні. При визначенні параметрів поверхні ви задаєте її геометричні і фізичні властивості. Проте без накладення текстур не обійтися, якщо потрібно імітувати матеріал, з якого створена поверхня (камінь, дерево, пісок і так далі). Визначаючи карту втискування об'єкту, ви просто задаєте його фактуру, шорсткості, подряпини і так далі А застосування текстур перекладає поверхні на вищий рівень візуалізації.
До цих пір поверхні, які ви моделювали, були гранично прості, оскільки ви тільки почали вивчати основи роботи з ними в Lightwave. Тепер можна приступити до створення складніших елементів.
Основним недоліком об'єктів віртуального світу є те, що вони ідеальні, тобто позбавлені яких-небудь деталей, властивих їх реальним прототипам. Їх поверхня не має шорсткостей і бездоганно забарвлена (мал. 12.30). Щоб об'єкти виглядали природніше, необхідно додати декілька штрихів, накласти текстури (мал. 12.31).

Мал. 12.30. Звичайна "віртуальна" поверхня

Мал. 12.31. Та ж сама поверхня, але вже текстурована

Текстура визначає якість (якщо завгодно реалізм) створюваної моделі, вона або знижує, або, навпаки, підсилює ефекти, застосовані до об'єкту. Об'єм текстур визначається яким-небудь параметром, наприклад, зображенням, що зберігається у файлі, математичною формулою або просто набором чисел. Від кожного конкретного випадку залежить, який з типів зберігання інформації про текстуру вибрати.
Наприклад, один з найпоширеніших випадків застосування текстур - створення нальоту пилу або грязі, що імітує вік об'єкту. Ви, ймовірно, пам'ятаєте, що подібний ефект можна отримати і за допомогою параметра Diffuse проте, визначивши його, ви робите всю поверхню темніше і брудніше, що, погодитеся, рідко зустрічається на реальному світі. Використовуючи текстури, можна добитися більшої природності, призначаючи одним пікселям поверхні високе значення цього параметра, а іншим - менше. Значення Diffuse для кожного пікселя визначається саме текстурою.
У Lightwave існує три основні види текстурування - image maps (карти зображень), procedural textures (процедурні текстури) і gradients (градієнти). Але незалежно від вибраного типу текстурування і цілей, накладення текстур всі операції з ними ви здійснюватимете в Texture Editor (Редактор текстур

Для визначення будь-якого атрибуту, поряд з яким є кнопка Т можна використовувати текстурування.

Якщо кнопка Т підсвічується, значить, при визначенні даного параметра було використано текстурування. Щоб змінити параметри текстури, клацніть по цій кнопці.

Щоб видалити текстуру з атрибуту, клацніть по кнопці Т утримуючи натиснутою клавішу Shift. Якщо кнопка не підсвічує, текстура видалена. Але будьте уважні, пам'ятаєте, що відмінити цю операцію неможливо. Якщо ви все ж таки помилилися і видалили текстуру, єдиний спосіб відновити її - повернутися до ранішого варіанту об'єкту.

Texture Editor

Мал. 12.32. Вікно Texture Editor дозволяє деталізувати атрибути поверхні

Як і в Surface Editor (Редактор поверхонь)у Texture Editor (Редактор текстур) знаходяться всі основні елементи управління і атрибути, необхідні для роботи з текстурамі. Тут є практично все, що може знадобитися для створення навіть дуже складних текстур (мал. 12.32). Одна з найбільш могутніх можливостей Texture Editor полягає в одночасному накладенні декілька текстур (з використанням шарів) і отриманні таким чином нової текстури. Робота з шарами здійснюється в лівій половині вікна Texture Editor. Елементи управління різними типами ефектів розташовані в правій половині.
У верхній частині вікна знаходяться кнопки налаштування шарів. За допомогою цих опцій можна визначити не тільки тип шаруючи, але і вплив текстури на окремі атрибути поверхні. Чим прозоріше стає шар, тим краще видно шари, розташовані за ним. Параметр Layer Opacity (Непрозорість шаруючи) може змінюватися не тільки в діапазоні від 0 до 100%, але також приймати і що перевищують 100%, і негативні значення.
При зміні типу текстури міняється і набір елементів управління у вікні Texture Editor. Деякі з текстур мають величезну кількість параметрів, інші - всього декілька, що робить їх використання дуже простим. Незалежно від типу текстури в нижній частині вікна відображаються елементи управління параметрами текстур, а також налаштування проектування текстур на поверхні, їх розмір і положення в світовому або локальному просторі.
Перший тип текстур, який ми розглянемо, - це image maps (карти зображень). Він найпростіший і використовується найчастіше.

Image maps

Як видно з назви, при застосуванні image map (карта зображення) на поверхню накладається яка-небудь картинка (докладніше про карти зображень читайте в розділі 5). Можна використовувати будь-який тип зображення, починаючи від знімка, отриманого за допомогою цифрової камери, і закінчуючи малюнком, зробленим в графічному редакторові. При цьому воно обов'язково має бути збережене у форматі, підтримуваному Lightwave. (Повний перелік форматів міститься в довідковому керівництві користувача.) Lightwave підтримує всі основні формати зображень.
Якщо як текстура на поверхню накладається зображення, ступінь прояву того або іншого ефекту залежить від параметрів пікселів. Оскільки зображення є основній складовій image map, кожен піксель стає точковим джерелом інформації. Чим більше яскравість пікселя, тим більше значення визначального його параметра, тим сильніше виявляються ефекти. Значення параметра пікселя 255 інтерпретуватиметься як 100%, а 0 -как 0% відповідно.
Lightwave потрібний тільки значення яскравості пікселя, а не вся інформація про його колір, тому чорно-біле зображення - все, що дійсно необхідне. Якщо як текстура використовується кольорове зображення, то Lightwave перетворить його в чорно-біле. З кольором дозволяє працювати атрибут Color (Колір)причому зображення буде накладено без змін глибини кольору (мал. 12.33).

Мал. 12.33. Зображення можна розташувати безпосередньо на поверхні

Це пояснюється тим, що Color задіює всі три параметри кольору пікселя.
Давайте розглянемо, як деталізувати поверхню iris створюваного вами ока. Ви вже визначили колір даної поверхні, тепер необхідно додати деякі елементи, не втративши початковий колір. Для цього потрібно визначити карту зображення для параметра поверхні Diffuse. Слід добитися такого ефекту, щоб при накладенні текстури деякі ділянки поверхні стали темнішими за останніх.

Визначення карти зображення для параметра Diffuse

1. Завантажите файл Eyeball_setup.lws у Layout.
2. Клацніть по кнопці Surface Editor (Редактор поверхонь) на панелі інструментів або натисніть клавішу F5. Відкриється вікно Surface Editor.
3. У списку поверхонь клацніть по рядку з ім'ям Iris.
4. Клацніть по кнопці Т, розташованій праворуч від поля параметра Diffuse (Дифузія)щоб відкрити Texture Editor (Редактор текстур) - мал. 12.34.

Мал. 12.34. Щоб відкрити вікно Texture Editor, клацніть по кнопці Т
5. З випадного меню Image (Зображення) виберіть пункт (load image) (завантажити зображення). Відкриється діалогове вікно Load Object (Завантажити об'єкт). Виберіть будь-яке зображення, що знаходиться на жорсткому диску вашого комп'ютера. У даному прикладі використовувалося зображення, представлене на мал. 12.35.

Мал. 12.35. Завантажите зображення з жорсткого диска
6. З випадного меню Projection (Проекція) виберіть тип проекції. Він визначає, яким чином зображення буде розміщено на поверхні. Для даного випадку понад усе підходить проекція типу Planar (Планарная)встановлена за умовчанням (мал. 12.36).

Мал. 12.36. Використовуючи вказаний за умовчанням тип проекції Planar, розташуєте зображення уздовж осі поверхні
7. Щоб вказати вісь, по якій буде направлена текстура, натисніть кнопку Texture Axis (Вісь текстури). Для поверхні Iris можна залишити вісь, вказану за умовчанням, тобто вісь Z (мал. 12.37).

Мал. 12.37. Виберіть вісь, уздовж якої проектуватиметься зображення. У даному прикладі використовується вісь Z, вказана за умовчанням
8. Щоб Lightwave автоматично здійснив масштабування зображення на поверхню, клацніть по кнопці Automatic Sizing (Автоматичне масштабування текстури).
9. Щоб закрити вікно Texture Editor клацніть по кнопці Use Texture (Застосувати текстуру).
10. Відновите зображення, клацнувши по кнопці F9 (мал. 12.38).
11. З випадного меню File (Файл) виберіть пункти Save -> Save Object (Coхраніть -> Зберегти об'єкт).

Мал. 12.38. Прорахуйте зображення. Звернете увагу, як текстура вплинула на канал Diffuse поверхні

Чорно-біле зображення, яке використовується як текстура в даному прикладі, було створене в Adobe Photoshop. Ви можете замінити його будь-яким подібним малюнком.

Як ви бачите, застосована текстура затемнила деякі ділянки поверхні Iris. Такий метод створення текстур підходить для зміни будь-якого атрибуту поверхні, що підтримує текстури. Оскільки і для поверхонь, і для текстур в Lightwave є свої елементи управління, існують різні способи досягнення одного і того ж ефекту.
Насправді можна створити кольорове зображення, що імітує веселкову оболонку, і спроектувати його на поверхню, використовуючи для цього атрибут Color (Колір) замість Diffuse (Дифузія). Результат буде таким же. Проте описаний раніше метод гнучкіший. Змінюючи параметр текстури Layer Opacity (Непрозорість шаруючи)можна збільшувати або зменшувати ступінь прояву ефекту. Якщо ви створите зображення для веселкової оболонки і спроектуєте його на поверхню, вам доведеться повертатися до роботи з графічним редактором, щоб підкоригувати ступінь прояву ефекту. Завжди потрібно прагнути до мінімуму тимчасових втрат.
Професійні 3D-художники можуть створювати унікальні текстури, які підходять для вирішення величезного круга завдань. Але не всі мають багатий досвід в цій області, і їм часто потрібна підказка фахівця. Безліч цікавих можливостей надають procedural textures (процедурні текстури).

Проекції

Типом називається певна форма проекції зображення, що накладається на поверхню. У Light Wave існує декілька типів проекцій. Вибір того або іншого типу зазвичай визначається формою поверхні, на яку накладається зображення: плоскість, сфера або довільна поверхня.
Нижче перераховані типи проекцій:
Planar (Планарний). Це проекція на плоскість. Прикладом застосування такого типу може послужити проектування зображення на екран в кінотеатрі;

Cylindrical (Циліндровий). При використанні цього типу проекцій зображення розміщується навколо об'єкту, як наклейка на консервній банці;

Spherical (Сферичний). При використанні цього типу проекцій, як і типу Cylindricalзображення розміщується навколо об'єкту, але в даному випадку - навколо сфери. На полюсах зображення текстури стискується, подібно до карти, нанесеної на глобус;

Cubic (Кубічний). В даному випадку одна і та ж текстура проектується на об'єкт зі всіх шести напрямів: ззаду, спереду, зверху, знизу, справа і зліва;

Front (Фронтальний). При створенні проекції такого типу як направляюча вісь використовується оптична вісь камери. При поворотах і пересуваннях камери текстура завжди проектується «з» камери, подібно до кадру, який проектується на екран з кінопроектора. Крім того, зображення не зафіксоване на об'єкті, тобто при переміщенні камери або об'єкту текстура «плаватиме». Цей тип проекцій використовується для вирішення вузького круга завдань, пов'язаних в основному з компоузінгом;

UV. Це найбільш гнучкий, але в той же час складний тип текстур. Для накладення подібної текстури об'єкт повинен мати точкову UV-карту, створену в Modeler (докладніше про точкові карти читайте в розділі 5).

Процедурні текстури

Насправді більшість текстур піддаються численню за допомогою дуже складних математичних алгоритмів. Важко повірити, що реальні об'єкти можна намалювати, скориставшись калькулятором. Теоретично можна, але насправді подібний розрахунок зажадав би достатньо глибоких знань в області алгебри, тригонометрії, геометрії, знадобилося б провести таку силу-силенну обчислень, які зайняли б не один рік. На щастя, розгляд цих алгоритмів не входить в рамки даної книги, оскільки такого ж результату, але набагато швидше, можна досягти за допомогою процедурного типу текстур.
Творці Lightwave описали 32 найчастіше використовуваних алгоритму, назвавши їх процедурними текстурамі (мал. 12.39).

Мал. 12.39. У Lightwave включені 32 найчастіше використовувані процедурні текстури

Далеко не все текстури можна описати виключно за допомогою математичних формул (хоча деякі математики з цим і не згодні), проте ті, які допускають подібний розрахунок, перетворюються на складних, багатошарових текстури, наприклад, хмари, хвилі, різні породи дерева і каменя. При цьому від художника потрібно тільки визначити ряд параметрів текстур, а комп'ютер зробить все останнє.
Щоб знатися на тому, що все-таки є процедурні текстури, потрібно освоїти елементи управління ними. При зміні параметрів, розташованих у вікні управління процедурними текстурамі, ви змінюєте змінні в рівняннях, що описують текстури. Як приклад розглянемо текстуру Brick (Цеглина). Ви визначаєте такі параметри, як колір, відстань між сусідньою цеглою і площу, яку необхідно ними заповнити. Lightwave прораховує все останнє. Він старанно вимальовував стрункі лави цегли згідно заданим вами параметрам (мал. 12.40).

Мал. 12.40. Використовуючи процедурну текстуру Brick, ви можете швидко створити цегляну стіну

Головна перевага процедурних текстур полягає в тому, що при кожному формуванні кадру вони розраховуються наново, тому можна сказати, що їх дозвіл нескінченний. При наближенні камери до об'єкту зберігаються всі деталі накладеної на нього процедурної текстури (мал. 12.41), а текстура, створена за допомогою карти зображень, поблизу виглядає неприродно (мал. 12.42). Небажаний ефект можна згладити, скориставшись функцією Antialiasing але відмінності все одно вельми істотні.

Мал. 12.41. Поверхня, на яку накладена складна процедурна текстура, навіть поблизу виглядає природно

Мал. 12.42. А при розгляді поблизу текстури, створеної за допомогою карти зображень, від її краси не залишається і сліду

У природі немає жодної поверхні, що має суцільний колір. Наприклад, поверхня очного яблука не біла. Щоб зробити створюване око реалістичнішим, додамо на його поверхню процедурну текстуру.

Додавання процедурної текстури

1. Завантажите об'єкт Eyeball_setup.lws у Layout.
2. Клацніть по кнопці Surface Editor (Редактор поверхонь) на панелі інструментів або натисніть клавішу F5. Відкриється вікно Surface Editor.
3. У списку поверхонь виберіть пункт Eyeball.
4. Клацніть по кнопці Т, розташованій праворуч від поля Diffuse (Дифузія).
5. У вікні Texture Editor (Редактор текстур) з випадного меню Layer Type (Тип шаруючи) виберіть пункт Procedural Texture (Процедурна текстура) - мал. 12.43.

Мал. 12.43. Параметру Layer Type привласніть значення Procedural Texture
6. З випадного меню Procedural Type (Тип процедурної текстури) виберіть пункт Crumple (мал. 12.44).

Мал. 12.44. З випадного меню Procedural Type виберіть пункт Crumple
7. У полі Texture Value (Значення текстури) введіть значення 200, в полі Frequencies (Частоти) - 4, а в полі Small Power - 0.75 (мал. 12.45).

Мал. 12.45. Введіть значення в поля параметрів текстури Crumple
8. Клацніть по кнопці Automatic Sizing (Автоматична зміна розмірів)щоб автоматично розраховувалися масштабні коефіцієнти накладення текстури. У вікні попереднього перегляду ви побачите, як внесені зміни відбилися на зовнішньому вигляді поверхні (мал. 12.46).

Мал. 12.46. У вікні попереднього перегляду відображаються зміни, що вносяться
9. У полі Layer Opacity (Непрозорість шаруючи) введіть значення 50. Клацніть по кнопці Use Texture (Застосувати текстуру), щоб закрити вікно Texture Editor. Відмітьте, що ступінь прояву створеного ефекту зменшився (мал. 12.47).

Мал. 12.47. При зменшенні значення параметра Layer Opacity створюваний ефект виявляється вменьшей ступеню
10. З випадного меню File (Файл) виберіть пункти Save -> Save Current Object (Зберегти -> Зберегти поточний об'єкт)щоб зберегти зміни атрибутів об'єкту.
11. Відновите зображення, натиснувши клавішу F9.

Багато процедурних текстури є або хорошою основою, або доповненням тих, що вже існують. Професійний художник навряд чи використовуватиме процедурні текстури окремо від інших.

Змінюючи ті або інші параметри процедурних текстур, у вікні попереднього перегляду ви можете побачити результат і оцінити, як виглядатиме поверхня. На екрані відобразиться двовимірне зображення, розраховане по алгоритму текстури. Ви, напевно, відмітили, що при визначенні процедурної текстури не указується вісь, уздовж якої здійснюється проектування. Річ у тому, що цей тип текстур розраховується в тривимірній області простору, а не двовимірною.

Градієнти

Зазвичай під назвою градієнт мається на увазі плавний перехід від одного кольору до іншого (мал. 12.48). Проте в Lightwave можуть бути створені градієнти з використанням декількох квітів (мал. 12.49). Градієнти можна задавати при визначенні будь-яких атрибутів, що підтримують текстури.

Мал. 12.48. Простий градієнт створює перехід між двома квітами

Мал. 12.49. Складний градієнт створює перехід між декількома квітами

Створення градієнта

1. Виконаєте кроки 1-3 процедури «Додавання процедурної текстури».
2. Клацніть по кнопці Т, розташованій праворуч від поля атрибуту Color (Колір).
3. Відкриється вікно Texture Editor (Редактор текстур). З випадного меню Layer Type (Тип шаруючи) виберіть пункт Gradient (Градієнт) - мал. 12.50. Попередній перегляд градієнта відображається у вигляді широкої вертикальної смуги. У горизонтальному вікні ви побачите вже певні значення (або кольори). Для формування градієнта необхідно вказати як мінімум два кольори.

Мал. 12.50. Привласніть параметру Layer Type значення Gradient
4. Щоб створити новий колір, клацніть в будь-якому місці вікна попереднього перегляду градієнта (мал. 12.51).

Мал. 12.51. Клацніть мишею у вікні попереднього перегляду градієнта, щоб створити новий колір
5. Перемістите вниз маркер, розташований у вікні попереднього перегляду (мал. 12.52). Або Введіть в поле Parameter (Параметр) значення, відповідне нижній частині градієнта, - 1.0 (мал. 12.53).

Мал. 12.52. Щоб переміщати вгору-вниз по смузі градієнта, використовуйте маркери вікна, розташовані зліва

Мал. 12.53. Положення кольору на градієнті можна змінити, ввівши його координати в поле Parameter
6. Щоб визначити другий колір, використовуйте відповідне числове поле або каталог квітів. Вікно попереднього перегляду оновиться, як тільки ви вкажете другий колір градієнта (мал. 12.54).

Мал. 12.54. Градієнт створений
7. З випадного меню Input Parameter (Вхідний параметр) виберіть пункт Slope (Нахил)щоб залежно від нахилу геометрії використовувалися різні кольори (мал. 12.55). Цей крок визначає, як градієнт застосовуватиметься до поверхні.

Мал. 12.55. Привласніть параметру Input Parameter значення Slope
8. Відновите зображення, натиснувши клавішу F9 (мал. 12.56). Немає необхідності зберігати об'єкт, оскільки ці зміни нам більше не стануть в нагоді.

Мал. 12.56. Відновите зображення. Відмітьте, що колір поверхні змінився згідно заданому градієнту

Шари текстур

Найчастіше градієнти використовуються у поєднанні з іншими текстурамі, наприклад, процедурними. За допомогою шарів можна накладати один на одного декілька текстур і отримувати таким чином нові, складніші текстури. Шар текстури, розташований поверх останніх, має перевагу перед тими, що лежать нижче. Тому при створенні складних текстур порядок їх накладення грає, значну роль.
У наступному прикладі описується один із способів отримання новою, складнішої текстури шляхом поєднання градієнта і процедурної текстури.

Поєднання градієнта і процедурної текстури

1. Виконаєте кроки 1-3 розділи «Додавання процедурної текстури».
2. Клацніть по кнопці Т, розташованій праворуч від поля атрибуту Color (Колір).
3. Відкриється вікно Texture Editor (Редактор текстур)у якому буде виділений перший (і поки єдиний) шар. Ізвипадающего меню Layer Type (Тип шаруючи) виберіть пункт Procedural Texture (Процедурна текстура).
4. З випадного меню Procedural (Процедурна текстура) виберіть пункт Marble (Мармур).
5. У полях параметрів процедурної текстури Marble введіть наступні значення (мал. 12.57):
- Frequencies (Частоти): 5;

- Turbulence (Хаотичність): 1.25;

- Vein Spacing (Відстань між прожилками): 0.75;

- Vein Sharpness (Гострота прожилків): 4.0.
6. Перейдіть на вкладку Scale (Масштаб) і зміните значення в полях X, Y і Z на 150 mm (мал. 12.58). Такі налаштування дозволяють отримати кращий ефект.

Мал. 12.57. Введіть ці значення в полях параметрів процедурної текстури Marble

Мал. 12.58. На вкладці Scale зміните значення в полях кожної осі
7. З випадного меню Add Layer (Додати шар) виберіть пункт Gradient (Градієнт) - мал. 12.59. Це створить додатковий шар текстури, який буде поміщений безпосередньо над шаром з текстурою Marble.

Мал. 12.59. З випадного меню Add Layer виберіть пункт Gradient
8. Виконаєте кроки 3-6 процедур «Створення градієнта», щоб створити перехід від білого кольору до червоного.
9. З випадного меню Input Parameter (Вхідний параметр) виберіть пункт Previous Layer (Попередній шар)щоб використовувати діапазон квітів, визначуваний процедурною текстурою Marble.
10. Щоб додати третій колір до градієнта, клацніть в центрі смуги попереднього перегляду. З'явиться новий колір.
11. За допомогою каталога квітів виберіть білий колір для цього маркера (мал. 12.60).

Мал. 12.60. Виберіть білий колір для маркера в центрі градієнта
12.У полі Parameter (Параметр) введіть значення 0.5, щоб помістити доданий колір в середині смуги градієнта (мал. 12.61).

Мал. 12.61. Перемістите маркер кольору рівно в центр смуги попереднього перегляду градієнта, ввівши в поле Parameter значення 0.5
13.У полі параметра Layer Opacity (Непрозорість шаруючи) введіть значення 80%, щоб понизити вплив градієнта (мал. 12.62).

Мал. 12.62. Привласніть параметру Layer Opacity значення 80%
14. Перейдіть на вкладку Falloff (Загасання)щоб дістати доступ до нових налаштувань (мал. 12.63).

Мал. 12.63. Перейдіть на вкладку Falloff, щоб дістати доступ до налаштувань загасання текстури
15. У полі Z введіть 100. Таким чином ви активуєте ефект Texture Falloff (Загасання текстури)і текстура на лицьовій стороні об'єкту буде менш помітна, чим на задній.
16. Закрийте редактор, клацнувши по кнопці Use Texture (Застосувати текстуру).
17. Щоб зберегти нові налаштування атрибутів поверхні, з випадного меню File (Файл) виберіть пункти Save->Save Current Object (Зберегти -> Зберегти поточний об'єкт).
18. Відновите зображення, натиснувши клавішу F9 (мал. 12.64).

Мал. 12.64. Як тільки ви відновите зображення, створене вами око наллється кров'ю

Найбільш важливим параметром, вказаним вами при створенні складної текстури, є Input Parameter (Вхідний параметр). Оскільки в попередньому шарі містилася текстура Marble, колір градієнта відповідав саме її квітам. При цьому вийшов дуже красивий ефект переходу від темніших до світліших тонів.-

Якщо ви працюєте з складною текстурою, що має декілька шарів, то для кожного шару необхідно визначити або параметр Layer Opacity (Непрозорість шаруючи)або застосувати складніші методи - будівництва, наприклад, використовувати альфа-канали, режими змішування і градієнти

Щоб змінити порядок шарів в текстурі, в списку шарів клацніть по тому, що цікавить вас шарую і перетягнете в потрібне місце.

І нарешті, де ви бачили око з плоскими капілярами? Необхідно зробити їх опуклими, щоб модель стала ще реалістичнішою. Додайте ту ж саму текстуру Marble в ефект Bump (Втискування). Ці текстури мають бути однаковими, щоб ефект відобразився коректно.

Копіювання текстури

1. Виконаєте кроки 1-3 розділи «Додавання процедурної текстури».
2. Клацніть по кнопці Т, розташованій праворуч від поля атрибуту Color (Колір).
3. Відкриється вікно Texture Editor. У списку клацніть по імені текстури Marble.
4. З випадного меню Сміттю (Копіювати) виберіть пункт Current Layer (Поточний шар) - мал. 12.65.

Мал. 12.65. Щоб скопіювати поточний шар, з випадного меню Copy виберіть пункт Selected Layer
5. Щоб закрити вікно Texture Editor натисніть кнопку Use Texture (Застосувати текстуру).
6. Клацніть по кнопці Т, розташованій праворуч від поля атрибуту Bump. Відкриється вікно Texture Editor. З випадного меню Paste (Вставити) виберіть пункт Replace Current Layer (Замінити поточний шар) - мал. 12.66.

Мал. 12.66. З випадного меню Paste виберіть пункт Replace Current
8. У полі Texture Value (Значення текстури) введіть 500 (мал. 12.67) і клацніть по кнопці Use Texture (Застосувати текстуру)щоб закрити вікно Texture Editor.

Мал. 12.67. Щоб підсилити ефект, створюваною картою втискування, в полі Texture Value введіть значення 500%
9. Збережете об'єкт і натисніть клавішу F9 щоб відновити зображення (мал. 12.68).

Мал. 12.68. Всього лише одна малекнькая деталь, і капіляри стали опуклими
 

|| || || ||

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright ©